📖 WIPIVERSE

🔍 현재 등록된 정보: 48,429건

텍스처 압축 포맷

텍스처 압축 포맷은 컴퓨터 그래픽스에서 3차원 모델이나 이미지의 표면을 덮는 텍스처 데이터를 저장하고 전송하기 위해 사용되는 특수한 데이터 포맷입니다. 텍스처는 모델의 시각적 디테일을 더하고 현실감을 높이는 중요한 요소이지만, 텍스처 데이터는 일반적으로 상당한 용량을 차지합니다. 따라서 텍스처 압축 포맷은 이러한 텍스처 데이터를 효율적으로 저장하고 전송하기 위해 개발되었습니다.

텍스처 압축 포맷은 크게 손실 압축 방식과 무손실 압축 방식으로 나눌 수 있습니다. 손실 압축 방식은 압축률을 높이기 위해 원본 데이터의 일부를 제거하며, 이 과정에서 시각적인 품질 손실이 발생할 수 있습니다. 반면, 무손실 압축 방식은 원본 데이터를 완벽하게 보존하므로 품질 손실은 없지만, 압축률은 손실 압축 방식에 비해 낮습니다.

주요 텍스처 압축 포맷으로는 다음과 같은 것들이 있습니다.

  • S3TC (DXTC): DirectX Texture Compression의 약자로, 주로 PC 게임에서 많이 사용되는 손실 압축 포맷입니다. 다양한 블록 압축 알고리즘 (DXT1, DXT3, DXT5 등)을 제공하며, 고정된 블록 크기로 텍스처를 압축합니다.
  • PVRTC (PowerVR Texture Compression): PowerVR GPU에서 사용되는 손실 압축 포맷입니다. 주로 모바일 기기에서 많이 사용되며, 고정된 블록 크기로 텍스처를 압축합니다.
  • ETC (Ericsson Texture Compression): OpenGL ES에서 표준으로 채택된 손실 압축 포맷입니다. ETC1, ETC2 등의 다양한 버전을 제공하며, 모바일 기기 및 임베디드 시스템에서 널리 사용됩니다.
  • ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression): 다양한 블록 크기를 지원하는 손실 압축 포맷입니다. 압축 품질과 압축률 사이의 균형을 맞추기 용이하며, 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.
  • BCn (Block Compression): DirectX 11 이상에서 지원하는 블록 압축 포맷의 총칭입니다. BC1 (DXT1), BC2 (DXT3), BC3 (DXT5), BC4, BC5, BC6H, BC7 등이 있으며, 각각 다른 색상 채널과 알파 채널을 처리하는 데 최적화되어 있습니다.

텍스처 압축 포맷을 선택할 때는 대상 플랫폼, 성능 요구 사항, 시각적 품질 요구 사항 등을 고려해야 합니다. 예를 들어, 모바일 기기에서는 전력 소비를 줄이기 위해 압축률이 높은 포맷을 사용하는 것이 좋으며, PC 게임에서는 고품질의 텍스처를 유지하기 위해 압축률이 낮은 포맷을 사용하는 것이 좋습니다.