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Programming Notes

발더스 게이트 3 개발자, '아무도 원치 않는 작업'에 머신러닝 활용

머신러닝과 인공지능 시스템은 게임 업계를 포함한 다양한 산업에서 가장 많이 거론되는 기술 중 하나입니다. 일부는 이러한 시스템의 발전이 부정적인 결과를 초래할 수 있다고 우려하는 반면, 다른 일부는 더 장밋빛 미래를 예측합니다. 반면 라리안 스튜디오의 대표 스벤 빈케와 같은...

머신러닝과 인공지능 시스템은 게임 업계를 포함한 다양한 산업에서 가장 많이 거론되는 기술 중 하나입니다. 일부는 이러한 시스템의 발전이 부정적인 결과를 초래할 수 있다고 우려하는 반면, 다른 일부는 더 장밋빛 미래를 예측합니다. 반면 라리안 스튜디오의 대표 스벤 빈케와 같은 이들은 개발자를 대체하는 것이 아니라 역량을 강화하기 위해 새로운 기술을 신중하게 도입하려고 노력합니다. 저희는 최근 빈케와 만나 머신러닝 및 AI를 포함한 다양한 주제에 대해 이야기를 나눴습니다. 전체 인터뷰는 아래에서 시청하세요.

유튜브 인터뷰 보기

'아무도 원치 않는 작업'

빈케는 현재 라리안이 '아무도 원치 않는' 게임 개발 작업을 자동화하는 데 머신러닝 시스템을 사용한다고 말했습니다.

빈케는 "이는 모션 캡처 정리나 음성 편집과 같이 명백하거나 또는 매우 구체적인 작업인 '리타겟팅'과 같은 것입니다."라고 설명했습니다.

빈케는 "기본적으로 다양한 종족으로 플레이할 때, 크기가 다른 다른 종족에게 애니메이션을 재사용하고 싶을 때, 그리고 다른 종족과 특정 상호작용을 할 때 활용됩니다."라고 설명했습니다.

빈케는 이러한 목적에 머신러닝이 "매우 잘 작동한다"고 말했습니다. 라리안은 또한 '화이트 박싱'이라고 불리는 작업에도 이 기술을 도입하고 있는데, 이는 라리안과 같은 스튜디오가 아이디어를 빠르게 반복 개발하는 방식을 일컫는 용어입니다. 그는 "화이트 박싱은 실제로 구현하기 전 단계"라고 말하며, 머신러닝 사용이 이 과정을 가속화하는 데 도움이 될 수 있다고 언급했습니다.

[영상: 발더스 게이트 3 출시 트레일러]

기존 개발 환경에서는 개발자가 실제로 플레이 가능한 것을 만들기까지 '어느 정도 시간'이 걸릴 수 있지만, 머신러닝을 활용한 화이트 박싱은 이를 '가속화'하는 데 도움이 됩니다.

하지만 빈케에게 가장 흥미로운 머신러닝의 적용은 새로운 게임플레이 요소에 활용될 수 있을 때입니다. 하지만 아직 초기 단계이며, 라리안은 아직 '그 단계에 도달하지 못했다', 심지어 근접하지도 못했다고 합니다. 하지만 빈케는 이 분야에 대해 기대하고 있는데, 스튜디오가 새로운 RPG 아이디어를 더 빠르게 구현하는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다.

그는 "RPG 개발자로서 정말 원하는 것은 플레이어의 '선택권(agency)'에 대한 반응성을 돕는 것"이라고 말했습니다. "따라서 예상치 못한 순열, 플레이어가 세계에서 수행한 행동에 대한 반응 등이 게임플레이 경험을 확실히 향상시킬 것입니다."

빈케는 FIFA(현재 EA 스포츠 FC)와 같은 게임에서 내부적인 절차 생성(procedural generation)이 실시간으로 이루어지는 방식을 언급하며, 이것이 머신러닝이 게임플레이에 영향을 미칠 수 있는 방식이라고 설명했습니다.

우려 사항

머신러닝과 같은 새로운 기술을 사용하여 게임 개발 속도를 높이고 개선하는 데 대한 이러한 희망과 낙관론에도 불구하고, 빈케는 고려해야 할 '위험 신호(red flags)'가 있음을 이해한다고 말했습니다. 일부 사람들은 머신러닝 및 AI 시스템이 자신들의 작업을 훔치거나 일자리를 빼앗을 수 있다는 정당한 두려움을 가지고 있습니다. 그러나 빈케는 새로운 기술 덕분에 라리안은 직원 수를 줄이는 것이 아니라 더 많이 고용하고 있다고 말했습니다. 이는 EA CEO 앤드루 윌슨 및 Take-Two 대표 슈트라우스 젤닉과 같은 다른 이들이 예측했던 바입니다.

빈케는 "'차이를 만드는 것은 항상 사람'일 것"이라고 말했습니다. "따라서 저희에게는 팀과 그에 더해지는 인간적인 손길에 막대한 투자를 하고 있다는 점이 매우 분명합니다."

빈케는 자동화가 늘어나면 인간 노동자가 더 많이 창조할 수 있게 되어 결국 '더 복잡한 것'을 만들 가능성으로 이어진다고 말했습니다.

그는 "'복잡성이 증가하면 상황이 정말 흥미로워지기 시작합니다. 따라서 오늘날 만들어지는 게임이 과거보다 분명 더 복잡하다는 것은 공정한 말입니다.'"라고 말했습니다. "'더 빠르게 반복 개발할수록 특정 결과에 더 빠르게 도달할 수 있습니다. 그리고 이러한 파이프라인의 효율화는 이론적으로 게임을 더 효율적인 방식으로 만들 수 있게 해줄 것입니다.'"

더 많은 창의적인 시간

빈케는 머신러닝 AI를 활용한 자동화가 '매우 중요한 것'이라고 말했습니다. 사람들은 애니메이터가 '하기 싫어하는 일'에 얼마나 많은 시간을 할애하는지 모를 수 있습니다. 빈케는 자동화 덕분에 "'창의적인 작업을 할 수 있는 시간이 많이 늘어납니다.'"라고 말했습니다.

빈케는 자동화가 다양한 사람과 부서를 대체할 것이라고 가정하는 것은 '잘못된 태도'라고 말했습니다. 자동화는 이론적으로 사람들이 '정말 중요한 일에 더 집중하고 하기 싫은 일은 덜 하도록' 해줄 것이기 때문입니다.

그는 덧붙여 "'그것이 반드시 비용 절감을 의미하는 것은 아닙니다.'"라고 말했습니다. "'하지만 그것은 능력의 증가가 될 것이며, 이는 좋은 일입니다.'"

라리안의 다음 행보

2024년 발더스 게이트 3의 엄청난 성공 이후, 모두가 라리안이 다음에 무엇을 만들지 궁금해하고 있습니다. 라리안은 발더스 게이트 4를 만들지 않을 것이며, 대신 엑스칼리버라는 코드네임의 프로젝트를 진행할 것이라는 점이 알려져 있습니다.

라리안의 다음 게임을 넘어, 빈케는 더 멀리 내다보며 라리안의 이전 어떤 게임도 '왜소하게 만들' '매우 큰 RPG'를 만들 원대한 계획을 가지고 있습니다. 그는 "'영감을 주는 목표입니다. 그게 다입니다. 꿈 같은 현실에 머물러야 하기 때문에 더 이상 말할 수 없습니다.'"라고 말했습니다.

라리안은 발더스 게이트 4를 만들지 않지만, Hasbro는 다른 팀과 함께 발더스 게이트 시리즈를 확장하는 데 적극적이라고 밝혔습니다. Hasbro는 이전에 발더스 게이트 시리즈의 미래에 대해 "'시간을 갖고 올바른 파트너, 올바른 접근 방식, 올바른 제품을 찾을 것'"이라고 말했습니다.