'디스코 엘리시움'처럼 찬사받는 게임의 후속작을 내놓는 것은 어떤 개발사에게도 고역이겠지만, ZA/UM처럼 내부적으로 분열된 스튜디오에게는 특히 더 힘든 과제일 것입니다. 이 형사 RPG의 핵심 창의적 인재들이 추악하고 공개적인 법적 분쟁 끝에 스튜디오를 떠난 상황에서, 남겨진 이들이 조각들을 모아 게임을 완성해야 했습니다. 이는 익숙하면서도 완전히 새로운 게임을 시작하기에는 너무나 무거운 짐이었기에, ZA/UM이 이전 히트작과의 지나친 비교를 피하려 노력한 것도 놀라운 일은 아닙니다.
스파이 스릴러로서 '제로 퍼레이드: 포 데드 스파이즈'는 대체로 '디스코 엘리시움'과는 다른 톤을 유지합니다. 하지만 어떤 측면들은 피할 수 없을 정도로 친숙하며, 전작의 거대한 그림자 그리고 어딘가 모방했다는 인상이 이 게임이 정신적 전작이 도달했던 고점에 이르는 것을 방해합니다. 그럼에도 불구하고, 이 게임에는 독자적으로 일어설 수 있을 만큼 충분히 신선한 아이디어들이 담겨 있습니다. 비록 그 발걸음이 약간 불안정하고 창의적인 개성이 조금 부족할지라도 말입니다.
'제로 퍼레이드'의 오프닝은 작고 더러운 아파트 바닥에서 깨어나는 주인공을 보여주며, 전작과의 비교를 피하려 하지 않는 듯한 인상을 줍니다. 주인공 허셜 윌크(코드네임: 캐스케이드)는 첩보 임무를 수행 중입니다. 그녀와 플레이어가 아는 사실은 거기까지입니다. 몽롱한 상태인 이 스파이는 파트너인 '슈도포드'로부터 자세한 임무 내용을 듣기로 되어 있었지만, 그는 이미 영구적인 불능 상태가 되어 있습니다. 속옷 차림으로 의자에 앉아 더러운 1층 창문 너머 포르토피로 시를 바라보며 죽어 있는 그를 발견하게 되죠. 그의 주머니를 뒤져보니 양말 영수증 한 장과 "당신에게 필요한 것은 기적뿐이다"라고 적힌 명함 한 장이 나옵니다. 이제 나머지는 알아서 해결해야 합니다, 요원님.
이 시점부터 '제로 퍼레이드'는 '디스코 엘리시움'의 청사진을 충실히 따릅니다. 높은 개념적 설정, 전투가 없는 시스템, 그리고 장황한 텍스트로 채워진 아이소메트릭 시점의 RPG로, 대화 선택지와 스킬 체크에 중점을 둡니다. 전작과 마찬가지로 이 게임 역시 서사의 힘과 유려한 문장력에 성패가 달려 있습니다. 이런 관점에서 볼 때, 이 게임은 첫인상이 좋으며 끝까지 그 힘을 유지합니다. 다만 몇 가지 눈에 띄는 주의사항이 있습니다.

예를 들어, 당신의 스킬들은 정신의 일부를 구성하며 당신의 대화 선택과 주변 세계에 대해 수시로 코멘트를 남깁니다. 때로는 유용한 팁을 주고, 흥미로운 관찰을 내놓거나 엉뚱한 발언을 하기도 하죠. 하지만 '디스코 엘리시움'과 달리, 이 스킬들은 각기 정의된 캐릭터처럼 느껴지지 않으며 대체로 서로 비슷비슷하게 느껴집니다.
이는 부분적으로 게임의 각본이 허셜의 자아를 구성하는 서로 다른 부분들을 명확히 구분하지 못했기 때문이기도 하지만, 모두가 비슷한 목소리를 공유하고 있기 때문이기도 합니다. 허셜과 그녀의 스킬들을 연기한 부 밀러(Boo Miller)의 거친 연기와 '보컬 프라이'가 섞인 전달 방식은 호불호가 갈릴 것으로 보입니다. 저에게는 결국 익숙해졌지만, 문제는 내면의 생각들이 서로 큰 차이가 없다는 점입니다. '디스코 엘리시움'에서 각 스킬이 렌발 브라운이나 마이키 W. 굿맨(다양한 소리를 창조하는 거장)에 의해 고유의 목소리를 가졌던 것과는 대조적입니다. '제로 퍼레이드'의 스파이 분위기가 기괴한 연기에 적합하지 않을 수도 있지만, 지나치게 천편일률적이라는 점은 아쉽습니다.

다행히도 ZA/UM은 여전히 매력적인 인물들을 만들어내는 데 능숙합니다. 주인공 허셜 자체는 즉각적으로 몰입을 자아내는 캐릭터입니다. 과거의 실패로 망가지고 고통받고 있지만, '디스코 엘리시움'의 해리어 드 부아와는 전혀 다른 방식입니다. 공산주의 거대 국가인 '슈퍼블록' 출신인 허셜은 '오퍼런트 뷰로'라는 방대한 정보 기관의 스파이입니다. 포르토피로가 처음은 아니지만, 지난번 방문 때 일이 계획대로 풀리지 않아 동료들을 버려두고 떠나야 했던 과거가 있죠. 그 이후로 '프리저(Freezer, 불명예스러운 사무직 강등)' 신세였지만, 이번 임무는 다시 자신을 증명하고 과오를 씻을 기회입니다.
거리에 나가 자신의 역할뿐만 아니라 이 세계의 층층이 쌓인 역사와 포르토피로 주민들의 삶을 파헤치기 시작하면, '제로 퍼레이드'는 대단히 매혹적인 스파이 픽션이 됩니다. 이 작품의 문체는 존 르 카레의 해리적이고 도덕적으로 모호한 스타일을 에뮬레이션하면서도, 그 틀에만 갇혀 있지 않습니다. 날카롭고 재치 있으며 때로는 매우 유머러스한 문장들은 초현실적인 밑바닥 정서와 지정학, 첩보 활동, 그리고 인간 관계의 드라마 사이에서 균형을 잘 잡고 있습니다.

'디스코 엘리시움'만큼 시적이거나 예술 영화 같지는 않으며, 기발한 순간들은 더 드물게 나타납니다. 종종 이런 순간들이 전작의 인기에 힘입어 억지로 끼워 맞춰진 느낌을 주기도 하는데, 이 캐릭터나 이야기에는 잘 맞지 않는 경우가 있습니다. 예를 들어 초반에 팩스기를 고쳐야 하는 장면이 있습니다. 단순한 작업이지만, 게임은 마치 해리어 드 부아가 난입한 것처럼 이를 묘사합니다. 허셜은 기계에 깃든 악령을 진정시켜야 한다고 장황하게 설명하죠. 이런 대목은 전체적인 분위기에서 겉돌며, '제로 퍼레이드'가 여전히 전작의 압도적인 그림자에서 벗어나지 못한 채 모방에 그치고 있다는 느낌을 줍니다.
적어도 포르토피로 시는 '디스코 엘리시움'의 레바숄과는 확연히 다른 매력을 가집니다. 일부 구역은 전작처럼 황폐하고 부패하여 풍요로웠던 과거의 잔재를 보여주지만, 전체적으로는 훨씬 활기찬 도시입니다. 문화적, 이데올로기적 권력을 쥐려는 세 세력의 충돌이 수면 아래에서 소용돌이치며 살아 숨 쉬는 느낌을 줍니다. 공산주의 세력인 '슈퍼블록'의 반대편에는 과거 거대 식민 제국이었던 테크노-파시스트 국가 '일루미네이티드 제국(라 루즈)'이 있습니다. 이들은 현재 문화적 승리 전략을 통해 과거의 영광을 되찾으려 합니다.

'부틀레그 바자(암시장)'의 북적이는 시장통에서 이를 확인할 수 있습니다. 아이들이 '라 루즈'의 만화인 'Sixty-Six Wolves'에 매료되어 있는데, 이 만화는 교묘한 테크노-파시스트 선전물로 가득 차 있습니다. 근처에는 알렉스 존스 같은 인물이 퍼뜨리는 음모론에 빠져 아버지가 실종된 옷 가게 상인이 있고, 몇 블록 떨어진 곳에는 '라 루즈'의 최신 패션 유행에 집착하다 빚더미에 앉은 남자가 있습니다.
당신이 만나는 대부분의 캐릭터는 현재 임무에 대한 힌트를 주든, 세계관에 대해 더 많은 것을 알려주든 흥미로운 이야기를 들려줍니다. 퀘스트들은 놀라운 방식으로 겹치기도 하는데, 초반에 만난 인물이 나중에 전혀 상관없는 작업에서 유용하게 쓰이는 식입니다. 이러한 상호 연결된 느낌은 포르토피로를 탐험하는 즐거움을 배가시키며, 플레이 방식에 의해 더욱 강화됩니다. 서사적으로 당신은 스파이로서 방해 공작, 잠입, 추론, 그리고 때로는 폭력을 동원해 원하는 바를 얻을 수 있습니다. 기계적으로는 대화 선택, 탐색, 스킬 체크를 통해 이를 수행합니다.

당신에게는 요원 훈련의 핵심 분야를 나타내는 세 가지 주요 능력치가 있습니다. 바로 행동(Action), 관계(Relation), 지성(Intellect)입니다. 각 능력치는 레벨업 시 업그레이드할 수 있는 5개의 스킬로 구성됩니다. 행동 스킬인 '섀도플레이(Shadowplay)'는 들키지 않고 숨거나 훔치는 능력에 영향을 주고, 지성 스킬인 '그레이 매터(Grey Matter)'는 논리를 이용해 모순과 패턴을 파악하는 능력을 결정합니다.
익숙한 구성이지만, '제로 퍼레이드'는 각 능력치와 연결된 세 가지 '질환(Ailments)' 시스템을 도입해 공식을 확장했습니다. 행동은 피로(Fatigue), 관계는 불안(Anxiety), 지성은 망상(Delirium)과 연결됩니다. 각각은 고유의 상태 바를 가지고 있으며, 당신의 행동이나 목격한 사건에 따라 오르내립니다. 초반에 죽은 파트너를 조사하면 불안이 수치 가 올라가지만, 나중에 다른 결과로 인해 내려갈 수도 있습니다. 담배, 약물, 술, 음료 등을 섭취해 이를 조절할 수도 있는데, 하나의 스트레스 요인을 낮추기 위해 다른 하나를 높이는 선택을 해야 합니다. 만약 질환 수치가 한계치를 넘으면 해당 능력치의 스킬 중 하나를 강제로 줄여야 하므로, 이를 관리하는 것은 끊임없는 균형 잡기입니다.

이 시스템은 흥미로운 선택지를 제공합니다. 스킬 체크 성공 확률을 높이기 위해 의도적으로 질환 수치를 올릴 수 있기 때문입니다. 보통은 두 개의 주사위를 굴려 성공 여부를 결정하지만, 자신을 '혹사(Exert)'시키면 스트레스 수치를 높이는 대가로 세 번째 주사위를 얻을 수 있습니다. 이는 '디스코 엘리시움'보다 훨씬 더 게임적인(Gamified) 접근 방식이지만, 신체적, 정신적 한계를 밀어붙여 이득을 취하는 훈련된 요원의 역할에는 매우 잘 어울립니다.
가끔 성공 가능성을 높일 수는 있어도, '제로 퍼레이드'는 여전히 '실패'를 기반으로 구축된 게임입니다. 사실, 이 게임은 다른 어떤 게임보다도 실패의 과정과 그로 인한 결과를 적극적으로 수용합니다. 이는 분기형 퀘스트 디자인에 녹아 있어, 하나의 방식으로 해결하려던 퀘스트가 스킬 체크 실패로 인해 완전히 다른 방향으로 흘러가기도 합니다. 이는 조금 더 넓어진 맵과 맞물려 개발진이 수많은 물리적 분기점을 만들 수 있게 했습니다. 구체적인 언급은 피하겠지만, 많은 퀘스트가 플레이어의 기술이나 선택, 그리고 실패와 결합되어 수많은 방식으로 해결될 수 있으며, 이는 상황을 헤쳐나가는 과정에 즉흥적인 묘미를 더합니다.

이러한 시스템적 발전이야말로 '제로 퍼레이드'를 '디스코 엘리시움'과 차별화하는 가장 두드러진 요소입니다. 다른 부분에서는 여전히 전작의 아류처럼 느껴지는 지점들이 있고, 전작의 높이에 도달할 가능성이 희박하다는 점에서 이는 위험한 영역이기도 합니다. 하지만 이러한 결점에도 불구하고, 이 게임은 여전히 훌륭한 RPG입니다. 다양하고 입체적인 캐릭터들, 깊이 있게 구현된 설정, 그리고 수많은 반전과 선택지를 제공하는 매혹적인 서사를 갖추고 있습니다. 비록 전작의 독보적인 마법을 완벽히 재현하진 못했을지라도, '제로 퍼레이드: 포 데드 스파이즈'의 은밀한 세계는 충분히 탐험할 가치가 있습니다.