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Programming Notes

요시와 신비한 책, 정복이 아닌 호기심을 담은 모험

아마도 요시가 매우 귀엽고 마케팅하기 좋은 캐릭터이기 때문인지, 지난 몇 년 동안 요시의 모험은 점점 더 어린 연령층을 대상으로 설계되어 왔습니다. 2006년작 '요시 아일랜드 DS'는 본가 마리오 시리즈의 난이도와 궤를 같이했지만, 그 이후 출시된 요시 시리즈의 난이도는 저연령층을 겨냥해 서서히 낮아졌습니다. 이번 '요시와 신비한 책(Yoshi and the Mysterious Book)'을 통해 닌텐도는 게임 입문자들을 위해 게임 플레이를 더욱 부드럽게 만들었습니다. 하지만 이 게임은 난이도의 부족함을 창의성과 '발견 및 탐험'을 중심으로 구축된 놀라운 기믹으로 훌륭하게 메우고 있습니다.

'요시와 신비한 책'은 전형적인 플랫폼 게임이 아닙니다. 결승선에 도달하기 위해 왼쪽에서 오른쪽으로 이동할 필요가 없고, 요시는 죽지 않으며, 전통적인 의미에서 극복해야 할 적도 존재하지 않습니다. 대신, 각 스테이지는 자연의 동식물이 가득한 작은 생태계와 같습니다. 여러분은 이들과 싸우는 대신 이들을 연구하고 기록해야 합니다. 이번에 요시는 모험가라기보다 연구 보조원에 가깝습니다.

여러분은 이름 없는 외딴 섬의 모든 생명체를 담은 살아있는 백과사전, '미스터 엔사이클로피디아(Mr. E)'의 페이지 속에서 연구를 수행합니다. 요시들은 자원하여 책 속으로 뛰어들어 발견한 것들을 문서화하고, 그곳의 생명체들을 하나하나 테스트해 봅니다. 여기에는 생명체의 맛은 어떤지, 던지면 어떻게 되는지, 환경과 어떻게 상호작용하는지, 심지어 서로 어떻게 반응하는지를 기록하는 과정이 포함됩니다. 이를 통해 각 스테이지는 새로운 생명체를 실험하고 능력을 확인하는 작은 놀이터로 변모합니다. 게임은 플레이어가 새로운 시도를 하도록 부드럽게 안내하며, 플레이의 핵심은 '발견' 그 자체가 됩니다.

https://youtu.be/1d7IdzUK2MM?si=_8yC48jkJYyAqeXC

이 방식은 놀라울 정도로 잘 작동합니다. 골라인에 도달하는 대신, 미리 정의된 특별하고 의미 있는 발견을 했을 때 스테이지가 종료됩니다. 예를 들어 '크레이지 데이지'라는 꽃들의 경우, 이들을 이용해 거대한 꽃봉오리를 피워내는 것이 목표입니다. '헤이호'의 경우에는 숨어있는 곳을 모두 찾아내는 것이며, 낚싯대를 가진 생물인 '캐스터웨이'는 물속에 숨은 거대어를 낚는 것이 목표입니다. 목표가 매번 다르기 때문에 게임이 플레이어를 어떻게 목표로 이끌지 궁금했는데, 놀랍게도 매우 매끄럽게 진행됩니다. 언제든 미스터 E에게 힌트를 요청할 수 있지만, 그럴 필요가 거의 없었습니다. 스테이지의 리듬과 연쇄적인 발견들이 자연스럽게 올바른 결론으로 이끌어주기 때문입니다.

요시 시리즈의 근간인 마리오 플랫폼 게임의 오랜 역사 덕분에 기본적인 조작은 자연스럽고 유동적입니다. 달리고, 점프하고, 끈적한 혀로 물건을 삼키고, 왼쪽 스틱으로 조준해 알을 던질 수 있습니다. 하지만 '요시와 신비한 책'은 차별화된 목표와 수많은 기묘한 생물들을 통해 다채로운 즐거움을 선사합니다. 서핑보드처럼 타고 기술을 부릴 수 있는 '스너프보드'나, 부메랑 모양의 벌레인 '슬러가랑'을 던져 풀을 베고 나무를 다듬어 새로운 발견을 할 수도 있습니다. 각 월드에는 적어도 하나 이상의 이런 생물들이 포함되어 있어 게임 플레이에 신선하고 놀라운 변화를 주며 빠른 템포를 유지합니다. 게임이 진행될수록 이전에 발견한 생물들과 상호작용하는 새로운 생물들을 만나게 되며, 코인을 지불해 놓친 상호작용에 대한 힌트를 구매할 수도 있습니다.

참고로, 각 생물의 이름은 원하는 대로 지을 수 있습니다. 여러분은 생물을 발견한 고고학자이므로 미스터 E가 명명권을 줍니다. 저는 미스터 E가 제안하는 본래 이름을 선호해 이 기능을 많이 사용하지 않았지만, 아이들이 좋아할 만한 귀여운 요소입니다.

스토리는 거의 없다고 봐도 무방할 정도로 가볍습니다. 어쩌다 보니 쿠파주니어와 마귀가 이 책 속에 들어와 희귀종을 찾고 있습니다. 여러분은 책의 페이지를 복구해 새로운 지역을 잠금 해제하며 자연스럽게 그들의 뒤를 쫓게 되지만, 그 외에 특별한 동기부여가 주어지지는 않습니다.

그럼에도 불구하고, 메인 스토리는 믿기지 않을 정도로 기괴하고 뜬금없는 반전으로 마무리됩니다. 스토리가 너무 빈약해 강한 감정적 동요를 일으키지는 않았지만, 이렇게 귀여운 게임 안에 그렇게 어두운 아이디어가 숨어 있다는 사실이 흥미로웠습니다.

비주얼 측면에서도 이 게임은 눈부십니다. 책 내부의 모습은 색연필 느낌의 일러스트처럼 표현되었으며, 의도적으로 프레임을 생략해 독특한 효과를 냈습니다. 특히 TV 모드로 플레이할 때, 요시는 자신이 보고 맛보는 모든 것에 대해 풍부한 반응을 보여줍니다. 이러한 장난스러운 카툰 풍의 표현은 어린 플레이어들에게 더욱 매력적으로 다가갈 것입니다.

하지만 저연령층을 타겟으로 한 점은 단점도 명확히 드러냅니다. 이 게임은 글을 배우기 시작하거나 아직 읽지 못하는 아이들을 겨냥한 것처럼 보임에도 불구하고, 텍스트의 양이 굉장히 많습니다. 반면 음성 지원이나 대사 읽어주기 기능이 없어 이 게임을 가장 즐길 만한 층에게 접근성이 떨어집니다. 미스터 E는 심즈어(Simlish) 같은 소리를 내지만 대화는 읽어야만 합니다. 발견한 내용이나 힌트 시스템도 모두 텍스트로 이루어져 있습니다. 독해력이 부족한 어린 플레이어는 시스템을 만지며 무언가를 발견할 수는 있겠지만, 옆에서 텍스트를 해석해 줄 사람이 없다면 게임 진행에 어려움을 겪을 수 있습니다.

요시와 신비한 책

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성인 플레이어들을 위한 복잡한 요소는 첫 번째 엔딩 이후에 준비되어 있습니다. 이는 이 게임의 가장 멋진 특징 중 하나인데, 엔딩 이후로 미뤄둔 점이 의아할 정도입니다. 메인 스토리를 마치면 모듈형 UI인 '탐사 도구(Exploration Tools)'가 열립니다. 여정 동안 모은 '스마일리 플라워'로 도구를 구매해 그리드 위에 배치할 수 있습니다. 도구는 정해진 순서대로 해금되는데, 근처의 생물을 추적하는 '바이오스캐너', 온도를 추적하는 '온도계' 등이 포함됩니다. 심지어 요시의 체력바도 생기는데, 죽을 수 없는 게임이라 실제 기능은 없지만 체력이 낮아지면 요시가 눈에 띄게 반응합니다. 아마 이 시스템은 게임 내내 작동하고 있었겠지만, 도구를 해금하기 전까지는 전혀 눈치채지 못했습니다.

이 도구들은 첫 엔딩 이후 열리는 추가 바이옴에서도 사용 가능합니다. 이를 통해 새로운 생물을 발견하고, 기존에 발견했던 생물들과 새로운 탐사 도구가 어떻게 상호작용하는지 확인하며 모험을 확장할 수 있습니다.

추가 스테이지와 게임 전체에서 얼마나 큰 재미를 느낄지는 플레이어의 호기심 수준에 달려 있습니다. '요시와 신비한 책'은 근본적으로 세상을 쿡쿡 찔러보고 어떤 일이 일어나는지 지켜보는 게임입니다. 정교한 플랫폼 기술을 시험하지는 않지만, 입문자들에게는 친절한 가이드가 되고 숙련된 게이머들에게는 플랫폼 게임의 확장된 가능성을 보여주는 대담한 실험작이 될 것입니다.