'스플린터 셀: 혼돈 이론'의 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹(Clint Hocking)은 현대 비디오 게임 그래픽의 발전이 잠입 게임 개발을 더욱 어렵게 만들었다고 시사했습니다. 레이 트레이싱(ray tracing)과 패스 트레이싱(path tracing) 같은 조명 기술이 수년에 걸쳐 진화하면서, 게임 내 명암과 어둠의 단계가 훨씬 더 미세해졌습니다. 호킹은 이로 인해 플레이어가 적을 피해 몰래 지나갈 때 디지털 공간을 파악하고 자신이 얼마나 잘 숨어 있는지 가늠하기가 더 어려워졌다고 믿습니다.
"실제로 현대 잠입 게임의 어려움 중 하나는 렌더링 방식이 정교해지면서 조명이 너무 사실적으로 변했다는 점이라고 생각합니다." 호킹은 FRVR과의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. "과거의 잠입 게임들은 조명이 고정된 형태(baked lighting)였기 때문에, 조명이 매우 깔끔하고 직관적이며 플레이어가 이해하기 쉬웠습니다. 하지만 디퓨즈(diffuse)나 앰비언트 오클루전(ambient occlusion) 같은 기술이 적용되면서, 무엇이 빛이고 무엇이 그림자인지, 어디가 어둡고 안전한지, 혹은 위험한지 등을 구분하기가 매우 어려워졌습니다."
초기 스플린터 셀 게임들은 이 문제에 대한 해결책을 가지고 있었습니다. 바로 '라이트 미터(light meter)'를 사용하여 플레이어가 어둠 속에 잘 숨어 있는지, 아니면 발각되기 직전인지를 표시해 준 것입니다. 이후 스플린터 셀: 컨빅션에서 유비소프트는 샘 피셔가 어둠 속에 섞이면 게임 세계에서 색상을 제거해 흑백으로 보여주는 방식을 취했습니다. 이 방식은 나중에 스플린터 셀: 블랙리스트에서 삭제되었고, 대신 샘 피셔의 슈트에 달린 작은 불빛으로 대체되었습니다.
호킹은 조명을 활용한 예술적 방향성 또한 잠입 게임플레이의 세부 조정에 중요한 역할을 한다고 덧붙였습니다. 지나치게 사실적인 조명이 겹겹이 쌓인 환경은 플레이어가 게임 환경을 파악하는 것을 방해한다는 것입니다. 하지만 개발자가 잠입 중심 게임의 특성을 보완하기 위해 게임 내 조명을 좀 더 극적으로 연출한다면, 결국 플레이어에게 도움이 될 것이라고 설명했습니다.
'어쌔신 크리드 헤세(Assassin's Creed Hexe)'의 개발을 이끌었던 호킹은 지난 2월 유비소프트를 떠나 새로운 스튜디오인 빌드 머신 게임즈(Build Machine Games)를 설립했습니다. 한편, 기대를 모으고 있는 스플린터 셀 리메이크 프로젝트는 최근 유비소프트 토론토 스튜디오에서 40명의 개발자가 해고되었음에도 불구하고 개발이 계속되고 있습니다. 현재 스플린터 셀 IP는 '더 디비전' 및 '고스트 리콘'과 같은 경쟁 및 협동 슈팅 게임들과 함께 유비소프트의 새로운 크리에이티브 하우스(Creative Houses) 중 한 곳에서 관리하고 있습니다.