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Programming Notes

비디오 게임에는 더 많은 고통이 필요하다, '슬레이 더 프린세스' 개발진의 말

우리가 비디오 게임을 즐기는 이유는 셀 수 없이 많습니다. 어떤 이들에게 게임은 타인과 연결되는 수단이며, 커뮤니티에 참여하거나 친구 관계를 돈독히 하기 위해 특별히 할애한 시간입니다. 누군가는 현실 도피의 수단으로 게임을 이용하고, 또 다른 이들은 게임의 경쟁적이고 기술적인 측면을 즐깁니다. 하지만 우리 중 너무나 적은 사람만이 게임의 가장 매혹적인 목적 중 하나를 위해 게임을 즐깁니다. 바로 '고통을 경험하는 것'입니다.

이 주제로 인터뷰를 나눈 블랙 태비 게임즈(Black Tabby Games)의 공동 창립자 토니 아리아스-하워드(Tony Arias-Howard)처럼, 저 역시 이 말을 할 때 "반쯤은 진담"입니다. 많은 이들에게 현재의 삶이 힘들고, 고통을 받기 위해 무언가를 플레이한다는 개념 자체가 매력적이지 않게 들릴 수 있다는 점은 인정합니다. 그럼에도 불구하고 제 기억 속에 남은 최고의 게임과 이야기들을 되돌아보면, 저를 정서적으로 몰아세우고 지옥으로 인도한 끝에 카타르시스를 느끼게 했던 작품들이 마음속 가장 큰 자리를 차지하고 있습니다.

게임, 영화, 그리고 다양한 예술 형태를 통해 우리는 비교적 위험 부담이 없는 공간에서 고통을 겪을 수 있습니다. 감정의 심연을 파고들고 상실과 트라우마, 심지어는 외면하고 싶었던 자신의 일면을 반추해 볼 기회를 얻는 것이죠. 그렇다면 왜 우리와 게임 개발자들은 고통이 가져다주는 보상을 알면서도 그토록 자주 불편함을 피하려 할까요?

가장 뻔한 답은 물론 불편함을 피하기 위해서겠지만, 다행히도 블랙 태비 게임즈(슬레이 더 프린세스(Slay the Princess), 스칼렛 할로우(Scarlet Hollow))와 선셋 비지터(Sunset Visitor, 1000x레지스트(1000xResist), 프루브 유어 휴먼(Prove You're Human))는 불편함으로부터 도망치기보다 적극적으로 쫓는 길을 선택한 스튜디오들입니다. 그 결과 지금까지 스튜디오의 기대치를 훨씬 뛰어넘는 성공을 거둔, 평단의 찬사를 받은 세 편의 심리적 공포물이 탄생했습니다. 이러한 성공에 힘입어 블랙 태비는 퍼블리싱 사업에 뛰어들기로 결정했습니다. 첫 번째 협력사인 선셋 비지터와 같은 서사 중심 스튜디오들이 관료주의나 간섭을 최소화하며 타이틀을 출시할 수 있도록 돕기 위해서입니다.

현재 블랙 태비와 선셋 비지터는 후자의 두 번째 작품인 프루브 유어 휴먼(Prove You're Human)을 개발 중입니다. 이 게임은 무엇이 우리를 인간으로 만드는지에 대한 플레이어 자신의 믿음을 시험하는 심리 SF 게임입니다. 출시를 앞두고 저는 블랙 태비의 공동 창립자 애비 하워드(Abby Howard)와 토니 하워드-아리아스, 그리고 선셋 비지터의 개발자 레미 시우(Remy Siu)와 나탈리 체코(Natalie Checo)를 만나 그들의 파트너십, 서사가 풍부한 비디오 게임 제작 기술, 그리고 우리 삶에 왜 약간의 '마찰'이 더 필요한지에 대해 이야기를 나누었습니다.

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게임스팟: 선셋 비지터와 블랙 태비의 파트너십은 어떻게 이루어졌나요? 제 생각에는 완벽한 조합 같은데, 구체적인 뒷이야기가 궁금합니다.

하워드-아리아스: 인디 게임 개발계는 매우 좁은 세상입니다. 특히 게임을 출시한 적이 있고 팀이 여전히 유지되고 있는, 심지어 성공적인 게임을 낸 스튜디오들을 찾다 보면 서로를 잘 알게 되죠. 저희는 레미와 예술, 게임 제작 기법, 스토리텔링뿐만 아니라 비즈니스적인 측면에서도 아주 잘 통했습니다.

하워드: 레미가 구상 중인 기획안을 들고 다닐 때, 저희는 그저 들어보고 싶었을 뿐이었어요. 그런데 그 이야기를 듣고 나니, 저희가 아주 먼 미래에 계획했던 퍼블리셔 설립 계획과 딱 맞아떨어지더라고요. 슬레이 더 프린세스가 일정 궤도에 오르면서 내부 프로젝트를 자력으로 감당할 수 있는 수준이 됐거든요. 그래서 "어떻게 하면 다른 사람들도 이렇게 할 수 있게 도울 수 있을까? 누군가 자립할 수 있도록 우리가 할 수 있는 일은 무엇일까?"라는 고민이 시작됐죠. 원래는 저희 내부 프로젝트들이 다 끝난 뒤에나 할 생각이었는데, 레미가 이 기획을 가져왔을 때 마음이 움직였습니다.

하워드-아리아스: 저희는 기회가 생기면 잡는 편입니다. 인생에서 눈가리개를 하고 주변의 멋진 기회들을 무시하며 지나가기는 아주 쉽죠. 이번 타이틀과 함께 퍼블리셔를 시작함으로써, 게임 퍼블리싱이 어떻게 작동할 수 있는지에 대한 저희의 대담한 생각들을 시험해 볼 수 있게 되었습니다. 선셋 비지터 같은 스튜디오가 피칭(pitching) 과정을 되풀이해야 한다는 건 매우 답답한 일입니다. 피칭은 몇 달씩 걸리는 과정이고, 그동안에도 직원들에게 월급을 줘야 하죠. 모든 것이 불확실한 상태에 놓이게 됩니다. 피칭을 준비하다 보면 창작자로서 흥미를 느끼는 예술 작품을 만드는 게 아니라, 자금을 가진 단일 단체에 팔기 위해 무언가를 맞춤 제작하게 됩니다. 그 과정에서 본래의 의미가 퇴색되기도 하죠.

[블랙 태비 퍼블리싱]은 기획과 규모에 따라 달라지겠지만, 기본적으로 선셋 비지터는 1000x레지스트를 통해 이미 모든 면에서 엄청난 신뢰를 쌓았습니다. 그러니 과정을 더 단순하게 만들지 않을 이유가 없죠.

또한, 프로젝트 초기부터 참여함으로써 마케팅과 메시징 같은 부분에 대해 협력적인 대화를 나눌 수 있습니다. 예술이 예술가와 관객 사이의 소통이라면, 관객이 귀를 기울이게 만드는 것도 그 소통 과정의 일부입니다. 그리고 저희는 서사 중심의 게임을 만드는 스튜디오이기에, 전통적인 출판사의 편집자 같은 역할을 수행할 수 있는 독특한 위치에 있습니다. 저희가 직접 게임을 만드는 건 아니지만, 개발 과정을 긴밀히 파악하고 있죠. 작가진이 막혔을 때 저희가 새로운 시각으로 체크인해서 슬쩍 방향을 제시하거나 질문을 던질 수 있습니다.

시우: [집필 과정의 딜레마에 대해] 토니와 애비에게 가서 이야기를 나누면, 작가실에서 대여섯 시간 동안 고민하느라 매몰되었던 저희와는 다른 관점을 제시해 주는데, 그게 정말 큰 도움이 됩니다.

[블랙 태비와 함께 일한다는 것은] 마케팅과 포지셔닝에 대해 평소보다 훨씬 일찍 고민할 수 있다는 뜻이기도 합니다. 흔히 마케팅이 서사에 영향을 주어서는 안 된다고 오해하곤 하는데요. 저는 마케팅을 예술적으로 녹여낼 수 있다면 그것이 대개 최선의 결과로 이어진다고 생각합니다.

체코: 컬트 오브 더 램(Cult of the Lamb) 같은 게임을 떠올려 보세요. 컨셉이 마케팅과 별개가 아니라 마케팅과 동시에 만들어졌죠. 냉소적인 마케팅 전략에 휘둘린 게 아니라, "대중이 무엇에 공감하는가? 지금 사람들이 무엇을 이야기하고 무엇에 불안해하는가?"를 고려한 결과입니다.

저희가 이 게임을 쓰는 이유 중 일부는 AI, 노동, 젠더 등 수많은 것들에 대한 저희 자신의 불안을 탐구하기 위해서입니다. 마케팅을 초기 대화에 끌어들임으로써 스토리텔러로서 더 확신을 가질 수 있게 되었습니다. 매우 총체적인 접근 방식이죠.

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슬레이 더 프린세스1000x레지스트 모두 비평적으로 큰 반향을 일으켰습니다. 그 성공 이후의 삶은 어떤가요? 다음 프로젝트를 진행하는 데 있어 부담감은 없나요?

시우: 아주 좋습니다. 1000x레지스트 굿즈도 마음껏 만들 수 있게 됐고요. 올해 말에 공개할 새로운 비밀 프로젝트에도 전념하고 있습니다.

성공 덕분에 게임을 지속적으로 지원할 수 있는 역량이 생겼습니다. 이는 게임 스튜디오를 운영하며 예상치 못했던 즐거운 부분 중 하나입니다. 커뮤니티를 활성화하고 유지하려고 노력 중인데, 공연 예술계에서는 그런 경험을 하기 힘들거든요.

또한, 저희가 흥미를 느끼는 것들에 다른 사람들도 관심을 가질 수 있다는 확신을 얻었습니다. 물론 압박감은 있죠. 하지만 압박이 느껴질 때마다 저희는 다시 예술가 모드로 돌아가 생각합니다. "우리가 왜 이 게임을 만들고 있지? 우리가 하고 싶은 건 무엇이지?"

저는 항상 '초심자의 마음가짐(Beginner's mindset)'을 유지하려 노력합니다. 이 게임에서도 저희는 이전에 해보지 않은 시도들을 많이 하고 있기 때문에 여전히 배우는 단계입니다. 배움의 과정이 없다면 작업이 정체된 것처럼 느껴질 테니까요.

하워드-아리아스: 저희는 지난 한 달 정도 전까지는 변화를 실감할 여유조차 없었습니다. 슬레이 더 프린세스가 나오기 전까지는 다음 출시를 위해, 매출을 올리기 위해, 그래서 다음 출시 때까지 생활비를 벌기 위해 끊임없이 달려온 시간이었거든요. 게임이 나오고 나서는 그 기세를 몰아 *프리스틴 컷(Pristine Cut)*을 만들어야 했죠. 그러고 나니 스칼렛 할로우의 다음 에피소드를 기다리다 지친 팬들이 눈에 밟히더군요.

하워드: 지금도 처리해야 할 일들이 너무 많아서 우리의 기분이 어떤지 정확히 이해하기 어려울 정도예요. 여전히 스칼렛 할로우를 완성해야 하고, 그 뒤에도 이미 다음 프로젝트들이 줄지어 기다리고 있거든요.

게임을 시작하기 전에는 만화가였는데, 그때도 마찬가지였어요. "다음 프로젝트를 준비해야 해, 일을 계속해야 해, 그렇지 않으면 월급을 못 받으니까"라는 강박이 있었죠. 지금은 다릅니다. 이제 일의 목적은 단순히 "생활비를 버는 것"이 아니라 "작업을 완성하는 것"이 되었어요. 아주 좋은 변화죠. 이제 작업에만 집중하며 제가 자랑스러워할 수 있는 것을 만들 수 있다는 사실에 안도감을 느낍니다.

하워드-아리아스: 창작자로서 마주하게 되는 또 다른 복잡한 측면은, 인기가 일정 임계점을 넘어서면 작품이 더 이상 자신의 것이 아니게 된다는 점입니다.

저는 예술 자체가 창조 뒤에 숨겨진 과정과 여정에 관한 것이라고 생각합니다. 게임이 결과물로 나오는 것은 우리가 그 일을 하는 이유이기도 하지만, 일종의 부산물에 가깝죠.

하지만 특정 시점의 우리 자신의 스냅샷 같은 이 결과물이 세상 밖으로 나가, 마치 호박 속에 갇힌 것처럼 영원히 남게 된다는 건 이상한 기분입니다. 게다가 사람들은 여전히 과거 버전의 우리인 그 작품과 소통하고 있죠. 묘한 기분이에요.

1000x레지스트와 현재의 프루브 유어 휴먼을 보면, 지금 이 순간의 정치적 기류와 대화들을 매우 잘 반영하고 있다는 생각이 듭니다. 10년, 15년 뒤에 이 작품들이 그 당시의 맥락과 떨어져서 어떻게 비칠지 고민해 본 적이 있나요?

시우: 특정 시기에 특정한 방식으로 무언가와 교감하다 보면, 10~15년 뒤에는 그것이 아주 생경하게 느껴질 위험이 항상 존재합니다. 하지만 저희가 정말 집중하려고 노력하는 부분은 '우리가 다루는 대상들이 우리를 계속 괴롭히게 만드는 그 정서적인 본질이 무엇인가' 하는 점입니다. 그런 본질을 파고들어 작품 내부의 구체적인 디테일보다는 작품의 형태 전반에 스며들게 하려 하죠.

제 바람은 저희가 만드는 게임들이 플레이어가 나이를 먹거나 변해갈 때 그 곁에 함께 머무는 것입니다. 그래서 나중에 다시 플레이했을 때, 다른 사람이 된 자신이 거기서 새로운 무언가를 발견할 수 있기를 바랍니다. 혹은 10년 뒤에 플레이하며 "아, 10년 전에는 정말 그런 시절이 있었지" 하며 당시를 회상하는 통로가 될 수도 있겠죠.

또한, 세상만사는 반복된다고 생각합니다. 다시는 팬데믹 같은 일을 겪고 싶지 않지만(부디 그러길 바랍니다), 비슷한 상황이 다른 형태로 다시 발생했을 때 게임은 계속해서 당신 곁에 존재하며 당신과 함께 진화할 것입니다. 게임 자체는 정적일지 몰라도, 세상을 바라보는 당신의 관점과 세상과 상호작용하는 방식이 변함에 따라 게임을 읽는 방식도 계속해서 변할 것입니다. 저희가 일을 잘 해냈다면 말이죠.

하워드-아리아스: 인간의 경험에는 보편성이 있습니다. 사람들은 여전히 고대 그리스 신화를 읽고, 오디세이아일리아스에서 자신과 닮은 점을 찾습니다. 그 핵심에 깊은 인간애를 담고 있다면, 작품은 시대를 초월해 10년, 20년, 30년 뒤에도 살아남을 수 있다고 믿습니다.

하워드: 저희는 플레이어에게 '이렇게 생각하라'고 강요하기보다, 개념을 탐구하고 다양한 단면들을 보여줌으로써 플레이어 스스로 살펴보고 원하는 바를 얻어갈 수 있는 구조를 만드는 것을 지향합니다. 강요는 언제나 마찰을 낳기 마련이니까요.

체코: 많은 사람이 1000x레지스트에 열광한 이유는 그 작품만이 가진 독특한 개성 때문이었다고 생각합니다. 세대 간의 트라우마, 정체성, 성 정체성, 그리고 팬데믹 같은 주제들을 안전하게 탐구할 수 있는 공간을 제공했죠. 많은 예술 작품이 '시대를 초월한 가치'를 추구하지만, 역사의 특정한 순간을 포착하는 것 또한 그만큼 가치 있는 일이라고 봅니다.

벤바(Venba) 같은 게임이 떠오르네요. 제 문화권은 아니었지만, 이민자의 자녀로 산다는 것이 무엇인지 너무나 아름답고 구체적으로 그려내서 정말 많이 울었습니다. 비디오 게임이라는 매체에서 이런 이야기들이 더 많이 조명받고 있다는 사실이 기쁩니다.

인간의 경험은 너무나 방대해서 단 하나의 작품에 담아낼 수 없지만, 게임 스토리텔링의 지형을 살피며 우리가 무엇을 더할 수 있을지 고민하는 것은 훌륭한 사명입니다. 이전에 이런 방식으로 다뤄지지 않았던 것은 무엇일까? 사람들이 슬레이 더 프린세스, 스칼렛 할로우, 1000x레지스트에 끌리는 이유는 예술가들이 그 안에 자신을 많이 투영했기 때문입니다. 저는 그들이 말하고자 하는 바와 방식을 진심으로 믿습니다. 그것이 바로 사람들이 공감하는 지점일 것입니다.

하워드-아리아스: 현재 비디오 게임의 서사적 측면에서 정말 필요한 것은 '더 많은 고통'이라고 생각합니다. 농담처럼 말했지만, 요즘 많은 게임을 보며 제가 고뇌하는 지점이기도 합니다.

우리는 지금 "게임은 소비되는 제품인가, 아니면 예술인가? 권력욕을 채워주는 장난감인가, 아니면 고통과 기쁨, 그 사이의 모든 인간 경험의 깊이를 탐구하는 몰입형 수단인가?" 사이의 줄다리기 속에 있습니다.

그 말씀을 해주시니 정말 감사합니다. 요즘 미디어들은 '응석을 받아준다'고까지는 하지 않겠지만, 딱히 도전적이지 않은 방향으로 흘러가고 있습니다. 편안함을 주는 것도 유용하고 좋지만, 때로는 우리를 밀어내거나 도전하게 하고, 스스로를 돌아보게 만드는 것들과 마주할 필요가 있다고 생각합니다.

하워드-아리아스: 저희도 동감합니다. 현재 문화계의 핵심적인 흐름 중 하나는 지난 20년 동안 모든 것에서 '마찰'을 제거해 온 트렌드의 정점에 와 있다는 점입니다. 동물원 사육사가 침팬지나 고릴라에게 인스타그램이 켜진 스마트폰을 주면 고릴라가 직관적으로 앱을 탐색하고, '좋아요'를 누르고, 화면을 조작하는 영상을 볼 때 저는 정말 겁이 납니다.

제가 자랄 때는 컴퓨터를 사용하는 게 정말 어려웠고, 그 과정에서 얻은 게 많았습니다. 사람들은 종종 "게임의 복잡한 분기를 관리하기 위해 어떤 도구를 쓰나요?"라고 묻는데, 저희는 도구를 쓰지 않습니다. 엔진 내에서 세심하게 중첩된 파일 구조를 사용해 직접 매핑하죠. 그게 논리적인 방법이니까요. 하지만 이런 방식은 어린 시절 중첩된 폴더 구조가 어떻게 작동하는지 배우는 '마찰'을 겪었기에 가능한 일입니다. 세이브 파일을 백업하려면 게임이 설치된 디렉터리의 특정 폴더를 찾아야 했죠. 생성형 AI 역시 우리 삶에서 마찰을 제거하는 또 다른 도구라고 생각합니다. 마찰이 없으면 배움도 없습니다. 그저 인생을 매끄럽게 미끄러져 갈 뿐이죠.

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레미 당신이 했던 말이 떠오르네요. 1000x레지스트에 제약이 있다고 보지 않고, 그 제약 자체가 예술의 일부로서 형태를 정의하고 빚어내는 데 도움을 준다고요.

하워드-아리아스: 아까 성공의 영향에 대해 물으셨죠? 그게 가장 무서운 부분입니다. 이제 예전만큼의 제약이 저희에게 주어지지 않거든요. 그런데 사실 그 제약들이 예술을 가능하게 했던 조건들이었습니다.

하워드: 제약이 줄어들면 가능성이 폭발적으로 늘어나고, 오히려 다음 작품이 더 나빠질 수도 있습니다. 선택지가 너무 많아서 영영 완성하지 못할 수도 있죠.

사람들이 왜 마찰이 적은 것을 찾는지 이해는 합니다. 세상 자체가 워낙 힘들다 보니 미디어를 통해 세상을 탐구하거나 안전한 환경에서 이해하려 하기보다, 그저 그 과정 자체를 또 다른 공격으로 느끼는 거죠. 이해는 가지만 동의하지는 않습니다. 제가 공포 장르의 열렬한 팬인 이유도 그것입니다. 공포는 현실과 살짝 동떨어진 지점에서 당신을 무언가와 대면하게 만들고, 안전하게 고찰할 수 있는 별도의 공간을 제공하거든요. 하지만 그것은 여전히 '고찰'입니다. 저는 그것이 훨씬 더 건강하다고 생각합니다.

하워드-아리아스: 앞으로 모든 서사 게임이 엄청난 마찰을 담아야 한다는 뜻은 아닙니다. 다만 그 지점이 바로 저희가 탐구하고 싶은 영역이라는 것입니다.

하지만 그런 게임은 존재해야 합니다. 저는 언제나 편안함보다 카타르시스를 먼저 선택할 거예요. 그래서 이런 게임들이 저에게 큰 울림을 주는 것 같습니다. 매우 카타르시스적인 경험이거든요.

하워드: 그리고 '편안함'의 기준은 사람마다 다릅니다. 제가 편안하다고 느끼는 건 다른 사람과 아주 다를 수 있죠. 저는 "우리는 커피숍에서 함께 일하고 천천히 사랑에 빠져요. 우린 아주 편안하고 항상 서로의 경계를 존중하며 대화하죠" 같은 이야기는 참을 수가 없어요. "이건 엉망이야, 전혀 공감이 안 돼. 이건 사람이 아니야. 사람들은 저렇게 상호작용하지 않는다고"라고 생각하게 되죠.

또한, 어떤 사람들은 자신이 항상 모든 것을 '올바르게' 하고 있다고 당연하게 생각하며, 자신이 어떻게 타인의 경계를 침범하고 있는지, 혹은 자신의 편안함을 위해 타인의 삶을 어떻게 힘들게 만들고 있는지 이해하지 못하기도 합니다.

체코: 예술과 인간의 가능성은 끝이 없습니다. 지금 세상은 정말 힘들고, 어쩌면 항상 힘들었을지도 모르지만 소셜 미디어 덕분에 세상이 얼마나 끔찍한지 너무나 잘 알게 되었습니다. 사람들을 위로하는 아늑하고 건전한 경험(cozy games)을 위한 공간도 분명히 존재합니다. 하지만 말씀하신 것처럼 저 역시 카타르시스를 추구합니다. 그것이 저희가 만들고 싶은 게임입니다.

인터뷰에서 [블랙 태비 퍼블리싱]이 업계를 바꿀 수 있다는 이야기가 나오기도 하는데, 누구에게도 그런 힘은 없다고 생각합니다. 하지만 저희는 작은 친절의 틈새를 만들고, 선셋 비지터와 미래의 다른 팀들이 자신들이 원하는 이야기를 마음껏 창작할 수 있도록 도울 수 있는 힘은 가지고 있습니다.