지난 몇 년 동안 출시 당일에 '콜 오브 듀티(Call of Duty)'를 바로 즐길 수 있다는 점은 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)를 구독하는 가장 큰 이유 중 하나였습니다. 콜 오브 듀티는 여전히 엄청난 인기를 자랑하지만, 이제 출시일에 이 게임을 플레이하려면 별도로 구매해야 합니다. 마이크로소프트는 엑스박스 게임 패스 얼티밋의 가격을 월 30달러에서 23달러로 인하했지만, 이는 더 이상 콜 오브 듀티의 데이원(출시 당일) 액세스가 포함되지 않음을 의미합니다. 이러한 변화는 마이크로소프트 입장에서 재정적으로 타당한 선택이겠지만, 저는 이것이 더 큰 변화의 전조가 되기를 바랍니다. 바로 CoD 같은 대형 AAA 게임이 포함되지 않은, 훨씬 더 저렴한 새로운 게임 패스 요금제의 등장입니다.
엄선된 AA 게임과 인디 게임에 집중한 게임 패스 요금제를 만들고 적절한 가격을 책정해 보세요. 대형 프랜차이즈 게임들에 가려져 빛을 보지 못했던 타이틀들이 그들만의 무대에서 빛날 수 있도록 말이죠.
엑스박스 게임 패스의 큰 문제 중 하나는 대작 게임들이 사용자의 모든 주의력을 독점하려 한다는 점입니다. 콜 오브 듀티나 포르자 호라이즌(Forza Horizon)은 사용자의 모든 자유 시간을 요구하고 추가 지출을 유도하는 소위 '포에버 게임(Forever Games)'으로 교묘하게 설계되어 있습니다. 마이크로소프트가 자사 퍼스트 파티 게임의 얼리 액세스 권한을 부여하거나, 몇 달러를 더 내고 디럭스 에디션으로 업그레이드하도록 유도하는 전략은 그리 비밀스럽지도 않습니다. 화려한 마케팅 캠페인과 라이브 서비스 요소로 사용자를 붙잡아두면서, 마이크로소프트는 매달 구독료라는 명목의 수익을 챙기고 있습니다.
AAA 게임들은 가용한 모든 주의력을 빨아들여, 차세대 히트작이 될 수도 있었을 게임들을 파묻어버립니다. 반면, 소규모 게임에 집중한 게임 패스 요금제는 라이브러리 규모를 줄여 선택의 장애를 방지하는 동시에 색다른 혜택을 제공할 수 있습니다. 게임의 수가 무조건 많다고 해서 가치가 높아지는 것은 아닙니다. 게임 패스에는 큐레이션이 필요합니다. 구독자들에게 꼭 100시간짜리 게임이 필요한 것은 아닙니다. 실제로 끝까지 플레이할 수 있는 게임이 필요하며, 단순히 유통업자가 아닌 '취향 설계자(tastemaker)' 역할을 하는 게임 패스 서비스가 그 해답이 될 수 있습니다.
결국, 대형 게임사들이 판매 극대화에만 집중하며 기피하는 '위험'을 감수하는 쪽은 이런 소규모 게임들입니다. '하데스(Hades)'나 '뱀파이어 서바이버(Vampire Survivors)'를 예로 들어보겠습니다. 이들은 강렬한 개성을 바탕으로 게임 패스와 입소문의 힘을 빌려 장르를 정의하는 성공 신화를 썼습니다. 매년 출시되는 게임의 수가 급증하는 상황에서, 더 저렴한 소규모 요금제는 차세대 히트작을 발견할 수 있는 최적의 장소가 될 수 있습니다.
최근에는 이런 게임들이 게임 패스에 합류하는 기세가 꺾인 듯한 느낌을 줍니다. 아예 없다는 뜻은 아니지만, 새로운 추가작들이 별다른 주목을 받지 못한 채 출시되고 있습니다. 작년 콜 오브 듀티 프로모션 때처럼 유명 밴드의 음악 판권을 사는 정도의 대대적인 마케팅까지는 바라지 않더라도, 현재의 방관적인 태도는 이들 게임에 전혀 도움이 되지 않습니다.
게임 패스는 서로 다른 철학을 가진 서비스로 진화해야 합니다. 하나는 대작 블록버스터를 즐기려는 플레이어를 위한 것이고, 다른 하나는 새로운 발견과 유지에 최적화된 서비스입니다. '적은 것이 더 많은 것(less is more)'이 될 수 있는 이 요금제는 엄선된 게임 라이브러리를 통해 마치 영화제 같은 느낌을 주면서도, 경제적 부담은 줄여줄 것입니다.
AAA 게임에 지쳐버린 시대에, 끝없는 노가다와 배틀 패스, 접속 보상이라는 압박에서 벗어나 엄선된 게임을 즐길 수 있는 탈출구가 있다면 정말 멋진 아이디어가 아닐까요.

