등반을 시작한 지 몇 시간 만에, 나는 Cairn이 던지는 첫 번째, 도저히 넘을 수 없을 것 같은 벽에 부딪혔습니다. 내가 내려갔던 동굴 지형에는 산의 표면에서 마주쳤던 어떤 것보다도 밀도가 높은 표면이 있었습니다. 피톤(확보용 못)을 박아 넣는 것은 불가능했기 때문에, 이곳을 극복하고 나아가기 위해서는 사실상 자유 단독 등반(free solo climb)을 해야 한다는 의미였습니다.
적어도, 나는 그렇게 스스로에게 말했습니다. 그래서 나는 그 수정 동굴의 들쭉날쭉하고 고르지 못한 가장자리에 몸을 던졌습니다. 벽의 틈새에서 괜찮은 손잡이와 안정적인 발판을 찾으려 했지만, 번번이 실패했습니다. 나는 여러 번 미끄러지고 떨어졌습니다. Cairn의 주인공인 아바(Aava)도 많이 미끄러지고 떨어졌는데, 그럴 때마다 그녀는 손가락의 붕대를 긁어 벗겨냈고, 발은 피투성이가 되었으며, 좌절감과 경멸감에 비명을 질렀습니다. 그 경멸은 내가 그녀를 이 동굴에 몰아넣은 선택에 대한 것이었고, 어쩌면 애초에 그녀가 카미 산(Mt. Kami)을 오르기로 한 선택에 대한 것일 수도 있었습니다.
하지만 아바와 저는 같은 기질로 만들어진 것 같습니다. 저희 둘 다 끈질기게 밀어붙였기 때문이죠. 결국 우리는 그 동굴을 헤쳐 나갔습니다. 벽을 오르고 정상에 도달했습니다. 그리고 무엇이 우리를 맞이했을까요? 다른 길이었습니다. 제가 아바에게 오르라고 시켰던 길보다 훨씬 더 쉬워 보이는 길이었습니다. 그리고 아십니까? 솔직히 말하면, 저는 다른 길이 분명히 있을 거라고 알고 있었습니다. Cairn 개발팀이 이처럼 힘든 게임을 플레이할 만한 가학적이고 자학적인 사람의 유형을 이해하고 있었기 때문일까요, 그들은 제가 이 도전을 피하지 않고 받아들일 것이라는 것을 알고 있었습니다. 우회로를 찾는 대신 말입니다.