콘스탄스에서 플레이어는 제목과 같은 이름의 주인공을 조종합니다. 정확히는 그녀의 정신적 대리인으로서, 번아웃의 트라우마를 탐구하는 2D 액션 어드벤처 게임치고는 놀랍도록 아름다운 배경인 그녀의 인상적인 정신의 궁전 가장 깊은 곳을 탐험하죠. 붓 하나만 들고 콘스탄스는 쇠락해가는 정신 건강의 물리적 현현을 헤치고 내면의 악마들과 맞서 싸우기 위해 부딪히고 돌진합니다. 기억에 남는 순간들은 있지만 명확한 줄기는 부족한 서사이며, 진행 내내 몇 가지 실수를 저지르는 모험이기도 합니다. 그래도 콘스탄스가 충분히 속도를 늦춰 그 장엄함을 감상하고 플랫폼 퍼즐을 풀어볼 시간을 줄 때는, 종종 경이로움을 선사합니다.
콘스탄스의 이야기는 셀레스트나 테일즈 오브 켄제라: 자우와 명확한 유사점을 보이며, 광란의 플랫폼 액션 사이의 고요한 순간에 감정적인 충격을 안겨줍니다. 하지만 이러한 비교 대상들과 달리, 콘스탄스의 이야기는 선형적이지 않습니다. 이는 게임의 메트로베니아적 영감을 크게 강화하여, 첫 번째 보스를 물리친 후 아름다운 손그림 세계를 원하는 거의 모든 방향으로 탐험하고 극복할 수 있도록 열어주지만, 주인공의 성장을 따라가고 그녀의 전체적인 여정에 공감하기 어렵게 만듭니다.
이러한 문제들에 더해, 콘스탄스의 등장인물들은 그다지 기억에 남지 않거나 사람답게 느껴지지 않습니다. 그들 중 많은 이들이 콘스탄스에게 자신의 문제 해결을 요청하는데—이는 선택적 사이드 퀘스트로 진행됩니다—이 퀘스트들은 실질적인 계시를 주거나 게임 클리어에 필요한 것을 제공하지 않습니다. 퀘스트들(그리고 그에 따른 캐릭터들)은 불필요한 장식처럼 느껴지며, 따라서 상호작용할 만큼 중요하지 않습니다. 아마 저의 이기적인 바람일 수도 있겠지만, 이야기 속 캐릭터들의 비중이 너무 적다는 것이 아쉽습니다. 콘스탄스가 서사적으로 의지할 만한 상대가 없어서, 그녀 또한 평면적으로 느껴집니다. 그녀가 실제 삶에서 겪는 상황들은 여전히 감동적이지만, 콘스탄스가 사람처럼 느껴지지 않기 때문에 공감대를 잃게 됩니다. 게임을 진행할수록 콘스탄스에게 점점 더 무관심해졌고, 번아웃 서사에 의미 있게 몰입하기보다는 그저 플랫폼 게임을 클리어하는 즐거움으로 플레이하게 되었습니다.
