매직: 더 개더링의 파이널 판타지 콜라보레이션이 반세기 개발, 2년간의 기대감 조성, 그리고 수개월간의 티저와 공개 끝에 드디어 출시되었습니다. 공식 출시 전부터 이 세트는 매직: 더 개더링 역사상 가장 많이 팔린 세트로 기록을 세웠으며, 이후 몇 주 동안 이 기록적인 출시는 MTG 역사상 가장 중요한 사건 중 하나로 굳어졌습니다.
올해 Summer Game Fest에서 GameSpot은 콜라보레이션의 수석 디자이너 중 한 명인 다니엘 홀트 수석 게임 디자이너와 만나 콜라보레이션에 대한 이야기와 새로운 카드를 플레이하는 사람들을 보는 기분에 대해 이야기를 나눴습니다. 또한 파이널 판타지 스포일러 방지, 팀의 후회 관리 방식, 그리고 그가 새로운 컬렉션에서 "파워 인플레"가 만연한 문제라고 생각하는지에 대해서도 이야기를 나눴습니다.
GameSpot: 거의 반세기 동안 이 세트를 작업해 오셨습니다. 이 모든 것들이 세상에 나와 사람들이 이 카드들을 가지고 플레이하는 것을 보는 기분은 어떻습니까?
홀트: 정말 신기합니다. 너무 오랫동안 비밀에 부쳐졌었죠. 길 건너편에서 사람들이 "세피로스"라고 말하는 것을 듣고 "잠깐, 우리가 그 카드를 보여줬나? 아, 맞아, 다 나왔지"라고 생각합니다.
지금 모든 것이 세상에 나왔다는 것이 믿기지 않지만 팬들이 보여주는 열정을 보는 것은 정말 신나는 일입니다. 우리가 놀란 것 중 하나는 모든 캐릭터나 스토리 순간이 누군가의 가장 좋아하는 것이라는 점입니다. 메인 파티 멤버가 아닌 이러한 사이드 스토리 캐릭터 하나하나에 대해 누군가는 "이걸 포함했다니 믿을 수 없어. 내 최애 캐릭터인데"라고 말합니다. 바로 그런 종류의 흥분을 보는 것이 너무나 기쁩니다.
팀이 30년이 넘는 기간 동안 16개의 게임에 걸쳐 있는 콘텐츠를 하나의 매직 세트에 압축하는 데 성공한 것은 정말 인상적입니다. 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?
우리는 모든 것을 다 담을 수 없다는 것을 알고 접근해야 했습니다. 그런 다음 [수석 디자이너] 딜런 [데버니]와 개빈 [버헤이]가 만든 티어 시스템을 사용했습니다. 티어 1은 해당 게임을 생각할 때 "좋아, 그 캐릭터, 그 순간은 반드시 있어야 해"라고 생각하는 주요 캐릭터와 순간들입니다. 티어 1은 메인 세트가 머무는 곳입니다. 왜냐하면 그들은 파이널 판타지 I부터 XVI까지 다루었기 때문에 최상위 레벨에 머물러야 했죠. 하지만 저에게는 커맨더 덱이 각 덱이 100장의 카드로 구성된 단일 게임에 전념하기 때문에 티어 2, 심지어 티어 3 순간까지 깊숙이 들어갈 수 있었습니다. 200시간을 플레이해야만 볼 수 있는 사이드 캐릭터와 스토리 순간들을 포함할 수 있었습니다.
파이널 판타지의 가장 상징적인 순간들을 모두 담으면서도 스포일러를 방지하기 위해 어떻게 균형을 맞추었나요?
약간 짓궂게 해야 했습니다. 우리는 스포일러를 하고 싶지 않았고, 스퀘어 [에닉스]도 우리가 스포일러를 하는 것을 원하지 않았습니다. 그래서 여기에는 세피로스의 개입과 같은 카드가 있습니다. 여기에서 세피로스가 칼을 들고 내려오는 것을 볼 수 있습니다. 파이널 판타지 VII를 플레이해 본 적이 없다면 멋진 순간일 뿐이지만, 우리처럼 아는 사람들에게는... 우리는 정확히 어떤 스토리 순간이 벌어질지 알고 있습니다. 같은 맥락으로 에어리스는 능력에 죽음 트리거가 있어 그것을 함께 묶었습니다. 커맨더 덱에서 제가 가장 좋아하는 카드 중 하나는 파이널 판타지 X 덱의 작별입니다. 유우나와 티더가 포옹하고 있고, 게임을 플레이하지 않는 한 그 순간 10초 후에 무슨 일이 일어날지 모릅니다.
커맨더 덱에 사용할 4개의 게임을 어떻게 결정하게 되었나요? 분명히 뜨거운 논쟁이 있었을 텐데요.
아, 네. 시작하자마자 파이널 판타지 VII는 우리가 제일 먼저 넣은 게임이었던 것 같아요. 리메이크와 리버스는 최신작이고, 모두의 마음속에 있고, 클래식이죠. 클라우드, 세피로스를 알고 있습니다. 다음으로 떠올린 것은 XIV였습니다. 활성 플레이어 기반이 크고 커뮤니티도 크기 때문에 "이건 당연하다"라고 생각했습니다. 재미있는 사실은 이 제품을 만들기 전까지는 XIV를 플레이해 본 적이 없었다는 것입니다. 첫 달에 200시간을 플레이했습니다. 진정성을 담기 위해 열심히 해야 했죠.
다른 두 개는 파이널 판타지 X는 제가 제일 좋아하는 게임이고, 수석 제품 설계자인 자킬 [고든]도 제일 좋아합니다. 제가 덱 중 하나가 되도록 약간 강하게 밀었을 수도 있습니다. 마지막은 [수석 게임 디자이너] 요니 스콜닉이 가장 좋아하는 파이널 판타지 VI였습니다. 그는 월드 오브 루인과 덱의 후반부에 집중하는 것을 제안했습니다. 저는 그것에 매료되었습니다. 또한 VI는 픽셀 시대의 마지막을 장식하므로 실제로 픽셀 게임 중 하나를 4개에 포함시켰습니다. 그것이 중요하다고 생각했습니다.
이제 모든 카드를 보았으니 IX의 에이코와 같이 카드가 없는 특정 캐릭터가 있다는 것을 알고 있습니다. 특정 캐릭터는 카드가 없을 것이고 그것이 전부일 것이라는 것을 알고 어떻게 대처했습니까?
제가 바로 거기에서 말씀하신 것 같습니다. 그리고 에이코는 "좋아, 다시 한다면 그녀를 포함하려고 노력할 거야"라고 생각하는 캐릭터 중 하나입니다. 우리는 그녀를 세트의 [매직] 수면에서 보았고, 그런 카드에 캐릭터를 보여주려고 노력했습니다.
하지만 저와 개빈은 많은 캐릭터가 표현되도록 매우 긴밀하게 협력했습니다. 예를 들어 파이널 판타지 X 덱의 경우 그는 메인 세트에 룰루나 왁카가 없었기 때문에 커맨더 덱에 반드시 포함시키고 특정 캐릭터에 대해서는 그 반대로 했습니다. 그가 거기에 있으면 덱에 포함시켜야 한다는 압박감이 덜했지만 책임감이 있다는 것을 알았습니다. 마토야는 파이널 판타지 XIV에서 제가 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나입니다. 개빈이 이미 메인 세트에 포함시키지 않았다면 100% 커맨더 덱에 넣었을 것입니다.
메인 세트 자체와 함께 커맨더 덱을 디자인할 때 프로세스가 어떻게 진행되나요?
주로 어떤 캐릭터가 겹칠지 조사하고 메커니즘을 사용하는 것입니다. 예를 들어 잡 셀렉트와 사가 생물은 모두 메인 세트에서 왔고 [파이널] 판타지 X [커맨더 덱]은 "카운터" 덱이며 유우나가 죄와 싸우기 위해 소환수를 모으는 여정에 관한 것이므로 티더로 카운터를 제거할 수 있고 이제 더 오래 머물기 때문에 사가 생물이 덱에서 작동합니다. 따라서 시너지를 찾는 것입니다.
그런 다음 잡 셀렉트 카드는 비생물 주문이므로 스카이온 멤버를 모두 트리거하지만 영웅을 만들어 보드를 구축하므로 공격에 완전히 열려 있지 않습니다. 따라서 정말 시너지 효과가 있습니다.
캐릭터와 테마를 선택할 때 저의 진짜 작업은 크리에이티브 팀과 함께 작업하는 것입니다. 딜런 데버니가 이 작업의 크리에이티브 리더였고 매일 아침 그에게 "이 재판을 덱에 넣고 싶어. 이 개념에 맞을까?"라고 메시지를 보냈습니다. 그러면 그는 "응" 또는 "아니, [하지만] 이것을 시도해 봐"라고 답했습니다.
구현하거나 아이디어를 내기가 특히 어렵거나 처음에는 불균형했지만 해결하기 위해 정말 노력해야 했던 카드가 있었나요?
네, 파이널 판타지 XIV 덱의 야슈톨라는 아마도 가장 어려운 커맨더였을 것입니다. 원래 덱의 커맨더는 XIV의 빛의 전사가 될 예정이었기 때문입니다. 그것이 여러분이 생각할 수 있는 커맨더의 얼굴일 것입니다. 하지만 우리가 그걸 시도했을 때 "20개가 넘는 직업이 있고 모든 사람이 자신의 캐릭터를 커스터마이징하고 있습니다"라고 생각했습니다. [우리는] 플레이어 캐릭터가 얼굴 커맨더로 작동하지 않을 것이라고 결정했습니다. 만족스러운 단일 카드를 만들 수 없었습니다. 그래서 우리는 야슈톨라, 그라하 티아 및 기타 스카이온으로 옮겼습니다.
하지만 덱의 많은 카드가 영웅 토큰을 만들기 때문에 여전히 [빛의 전사의 존재]를 느낄 수 있습니다. 그래서 우리는 그렇게 많은 영웅 토큰을 가지고 있습니다. 제 캐릭터는 게임에서 댄서였기 때문에 반드시 댄서 무기를 넣었고... 아마도 캐릭터가 파란 머리의 미코테가 되도록 강요했을 수도 있습니다.
오, 그거 좋네요.
네. 하지만 야슈톨라가 조금 까다로웠던 것 같습니다. 그녀와 덱의 테마에 도달했을 때 비생물로 갔습니다. 왜냐하면 파이널 판타지 XIV에서는 주문을 시전하고 재사용 대기 시간을 관리하고 있기 때문입니다... 그래서 그 게임 플레이를 포착하고 싶었습니다. 트랜스포즈가 블랙 메이지 능력을 정말 잘 포착한다고 생각합니다. 그 카드에 리바운드가 있는 것은 "그것이 당신의 재사용 대기 시간입니다. 다음 턴까지 기다려야 다시 준비됩니다"라는 메타였습니다. 저도 게임에서 블랙 메이지를 조금 플레이했기 때문에 그렇게 디자인했습니다.
일부 사람들은 이 세트에서 파워 인플레가 매우 현실적이라고 말했는데 어떻게 생각하십니까?
커맨더의 경우는 확실히 그렇지 않다고 생각합니다. 여기에는 매직의 모든 역사가 담겨 있습니다. 그리고 캐릭터에 충실하고 그 능력이 하는 일을 하는 것에서 비롯되었다고 생각합니다. 그리고 그것이 매직의 더 큰 환경에 정말 잘 어울린다고 생각합니다.
이 과정에서 파이널 판타지 게임 시리즈에 대한 감정이 바뀌었습니까? 예전에는 별로 좋아하지 않거나 좋아하지 않았지만 좋아하게 된 게임이 있습니까?
그것은 그들에 대한 저의 사랑을 재발견하는 과정이었습니다. 17살 때 티더로 분장한 제 오래된 사진을 발견했는데, 제 첫 번째 코스프레 중 하나였습니다. VII가 제 첫 번째 코스프레 중 하나였고, 대학에 다니면서 IV, II와 같은 이전 게임을 플레이했습니다.
우리는 모두 그 시리즈와 함께 자랐습니다. 우리는 모두 오랫동안 그것들을 플레이했습니다. 그것은 정말로 그것들을 재발견하고 열정을 재발견하는 것입니다. 그리고 XVI는 어땠나요? XVI는 개발 중에 출시되었으므로 주말 동안 모두 플레이했습니다. [저는] "세상에, 디온을 여기에 포함시키면 정말 멋질 텐데"라고 생각했습니다. 그것을 여기에 포함시키는 것이 개인적으로 너무 중요했습니다. 그리고 개빈은 "네, 기꺼이 넣을게요"라고 답했습니다.
파이널 판타지 택틱스 또는 파이널 판타지 X-2와 같은 메인 16개 외의 타이틀로 이 시리즈로 돌아갈 관심이 있습니까?
우리 사무실에는 그런 게임을 좋아하는 팬들이 많이 있습니다. 저는 X-2를 좋아하고 드레스피어 시스템을 좋아합니다. 그리고 저는 택틱스를 플레이해야 합니다. 제가 플레이하지 않았다는 것은 나쁜 일입니다. 하지만 [매직: 더 개더링에서 파이널 판타지를 다시 방문하는 것은] 지금으로서는 너무 먼 미래의 일입니다.
이 인터뷰는 간결성과 가독성을 위해 편집되었습니다.