1년 반 전 2024년 더 게임 어워드(The Game Awards)에서 '프로젝트 로봇(Project Robot)'으로 처음 공개되었던 후미토 우에다의 신작이 이번 달 초 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에서 베일을 벗었습니다. 새로운 디테일(총이 나온다?), 새로운 제목(젠 아틀라스, Gen Atlas), 그리고 전설적인 개발자인 우에다 본인과의 만남이 함께했습니다.
우에다는 게임계의 진정한 작가주의 감독 중 한 명입니다. 그는 매체 역사상 가장 사랑받고 독창적인 세 작품, '이코(Ico, 2001)', '완다와 거상(Shadow of the Colossus, 2005)', '라스트 가디언(The Last Guardian, 2016)'을 연출했으며, 세 작품 모두 플레이스테이션 플랫폼으로 출시되었습니다. 앞선 두 작품은 소니 내부의 '팀 이코(Team Ico)' 배너 아래서 개발되었고, '라스트 가디언'은 소니 내부 개발에서 시작해 계약직을 거쳐 현재 그의 독립 스튜디오인 '젠디자인(GenDesign)'을 이끄는 과정까지 복잡한 여정을 거쳐 출시되었습니다. 전작 출시 이후 10년이 지난 지금, 우에다와 젠디자인은 새로운 퍼블리셔, 새로운 게임, 그리고 어쩌면 게임 개발에 대한 새로운 시각과 함께 돌아왔습니다. 게임스팟은 이번 달 초 서머 게임 페스트의 에픽게임즈 부스에서 그를 만났습니다.
우리는 트레일러가 공개되었을 때 관객들의 탄성을 자아냈던 바로 그 장면에서 대화를 시작했습니다. 바로 주인공이 총을 사용하는 장면입니다.

코드네임이 '프로젝트 로봇'이었던 게임답게, 이 프로젝트는 "거대 로봇을 핵심에 두고 시작되었으며, 그 후 서서히 세계관을 구축해 나갔습니다"라고 우에다는 말합니다. "일단 SF 세계관이라는 단계에 접어들자, 총기나 다른 무기가 등장하고 액션 어드벤처 장르로서 슈팅 요소가 들어가는 것은 자연스러운 일이 되었습니다. SF 액션 어드벤처 게임이라는 말을 들었을 때 무기를 들고 사격하는 것을 기대하는 것은 어찌 보면 당연한 일일 수도 있습니다."
우에다는 이어서 "이것은 슈팅 게임이 아닙니다"라고 단언하면서도, 캐릭터에게 무기를 쥐여준 이유 중 하나는 전작들에서 플레이어들이 느꼈던 갈증에서 비롯되었다고 설명했습니다. "예를 들어 '라스트 가디언'에서 플레이어 캐릭터는 딱히 무기가 없었습니다. 그 점이 플레이어에게 약간의 답답함을 유발했다고 생각합니다. 그래서 그러한 답답함을 줄이거나 완화하기 위해 플레이어 캐릭터가 사용할 수 있는 전술이 무엇인지 고민했고, 사격이 그중 하나가 되었습니다."
https://www.youtube.com/watch?v=64Q-WAFpRfo
우에다의 전작들에서 플레이어 캐릭터에게는 항상 살아있지만 직접적인 의사소통은 불가능한 동반자가 있었습니다. '이코'에서는 언어가 통하지 않는 공주 요르다가, '완다와 거상'에서는 명령에 따르지만 대화는 할 수 없는 말 아그로가 있었으며, 마지막으로 '라스트 가디언'에서는 게임의 주제 그 자체인 사랑스러운 거대 생명체 트리코가 있었습니다.
이 게임들은 서사는 간결할지언정 모두 판타지적인 테마를 가지고 있었습니다. 그렇기에 SF로의 전환과 거대 로봇(그리고 그들의 분리된 머리)의 등장은 그의 게임의 중심이었던 동반자 관계에 대한 질문을 던집니다. 우에다는 "로봇 머리는 다양한 역할과 기능을 수행할 것입니다"라고 말합니다. "때로는 이동 수단이 될 수도 있고, 내비게이터가 될 수도 있으며, 단순히 기능적인 도구로 쓰일 수도 있습니다."
이것이 전작들의 기본적인 동반자 구조와 비슷하게 들린다면, 우에다는 보충 설명을 덧붙였습니다. "주인공이 게임 내내 구축해 나가는 관계의 종류가 반드시 '동반자를 보호해야 한다'거나 '보호받는다'는 식의 관계는 아닙니다. 제 과거 게임들에서 보셨던 것과는 조금 다를 것입니다."
우에다는 전작들에서 캐릭터 간의 직접적인 소통을 생략했던 이유가 세계관의 현실(예를 들어 말은 말을 할 수 없음) 때문이었다고 말합니다. 또한 직접적인 대화가 있으면 "대화 한 줄이나 다음 명령으로 상황이 끝나버릴 수도 있습니다. 예를 들어 '북쪽 숲으로 가면 이걸 찾을 수 있어'라고 말해버리는 식이죠"라고 설명합니다. 우에다는 '이 세계관에서 무엇이 현실적인가'와 '내가 계속해서 키워나가는 관계'의 감각을 유지하면서도, '젠 아틀라스'의 주인공과 로봇 머리 동반자 사이에는 SF 설정 덕분에 어느 정도의 소통이 가능할 것이라고 말했습니다. "소통이 전혀 안 되는 상황은 아닐 것입니다. 노골적으로 직접적이지는 않겠지만, 어느 정도 수준의 의사소통은 실제로 가능할 것입니다."
"SF 세계관으로 들어가는 것과 같은 근본적인 설정의 변화 덕분에, 캐릭터와 동반자가 소통하는 방식에 대해 과거 게임들과는 다른 결정과 조정을 내릴 수 있었습니다. 여러분은 아마 그러한 차이점들을 알아차릴 수 있을 것이고, 왜 그런 변화가 일어났는지도 SF라는 설정 덕분에 이해하실 수 있을 겁니다."
'젠 아틀라스'에서 가장 큰 변화는 어쩌면 SF로의 전환이 아닐지도 모릅니다. 우에다가 처음으로 멀티플랫폼 출시를 목표로 개발 중이며, 기성 게임 엔진(이 경우 퍼블리셔인 에픽게임즈의 언리얼 엔진)을 사용하고 있다는 점입니다. 더 강력한 엔진과 멀티플랫폼 타겟팅이 개발 방식에 영향을 주었느냐는 질문에 우에다는 담담한 반응을 보였습니다. "아직 큰 어려움이 닥치지 않아서일 수도 있겠지만, 제게 가장 큰 차이점은 이전의 모든 게임은 우리만의 자체 엔진을 사용했지만 '젠 아틀라스'는 언리얼로 제작된다는 점입니다. 다른 콘솔로 이식하는 거창한 주제에 관해서라면 분명 달라진 점들이 있겠지만, 본질적으로 제가 해야 하는 일 자체가 크게 변하지는 않았습니다."
후로시키(보자기)로서의 게임 개발
'완다와 거상'이 플레이스테이션 2의 하드웨어 한계를 몰아붙였던 것처럼, 과거 게임들의 기술적 제약이 창작 과정에 기여했는지, 그리고 그런 제약에서 자유로워진 것이 디자인에 어떤 영향을 미칠지 묻자 그는 사뭇 신중해졌습니다.
"기술과 한계에 관해 이야기하자면, 결국 우리는 비디오 게임을 만드는 사람들입니다. 30년 전 플랫폼부터 오늘날까지 다루고 있는데, 지금은 한계가 없는 것처럼 보일지 몰라도 여전히 어떤 한계는 존재한다고 생각합니다"라고 그는 말합니다. "일본에는 '후로시키(보자기)' 문화가 있습니다. 물건을 싸는 천이죠. 펼쳤다가 다시 닫는 것입니다. 하지만 닫을 때는 아주 예쁘게 싸야 합니다. 본질적으로는 선물이나 기념품을 담는 것이니까요. 일본의 비즈니스나 어떤 구조에서 '후로시키를 펼친다'는 표현은 원하는 어떤 아이디어든 집어넣는다는 뜻이지만, 결국 전체 과정의 마지막에는 그 보자기를 여며야 합니다. 어떻게 여미는지, 안에 무엇이 들었는지, 균형은 맞는지, 응집력이 있는지, 모든 조각이 완벽하게 정렬되었는지, 그것이 중요합니다."
"그런 의미에서, 그 기술을 완성하고 세상을 향해 내놓을 때 예쁜 리본으로 묶인 패키지로 완성하는 데에는 여전히 어떤 한계가 존재한다고 생각합니다. 바로 그 지점이 중요하죠."
SGF의 에픽게임즈 부스 앞에는 거대한 '젠 아틀라스' 로봇 머리가 전시되어 있었습니다.
새로운 파트너와 함께 대작 게임을 출시하는 독립 개발자로서, 우에다의 '후로시키' 개념은 디자인에만 머물지 않고 대형 스튜디오를 운영하는 경영적 요구사항으로까지 확장되었습니다. "안에 무엇이 들어있는지 생각할 때, 적절한 인적 자원을 갖추고 있는가가 중요합니다"라고 우에다는 말합니다. "단순히 인재가 있는 것이 아니라, 완벽한 퍼즐 조각을 만들 수 있는 기술을 가진 적절한 인재가 있는지, 그리고 이를 뒷받침할 적절한 재정적 지원과 후원이 있는지 말입니다. 이 모든 것을 고려하면 여전히 어떤 제약은 존재한다고 생각합니다. 하드웨어 기술은 우리가 무한하다고 느낄 만큼 비약적으로 발전했지만, 중요한 것은 현재 존재하는 한계 속에서 제작 과정에 어떻게 접근하느냐입니다."
'젠 아틀라스'는 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 그리고 PC(에픽게임즈 스토어 독점)로 출시될 예정입니다. 아직 출시일은 정해지지 않았습니다.