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Programming Notes

엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈, 침묵하는 주인공이 왜 필요한지를 증명하다

짧은 시간 안에 스퀘어 에닉스의 아사노 팀(Team Asano)은 확고한 명성을 쌓았습니다. '브레이블리'와 '옥토패스' 시리즈를 통해 그들은 고전 RPG를 새로운 시각으로 재해석하고, 새로운 아이디어와 시각적 스타일을 실험하며 익숙하면서도 신선한 게임을 만드는 것으로 이름을 알렸습니다. 개발진은 '엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈(The Adventures of Elliot: The Millennium Tales)'에서도 비슷한 접근 방식을 취합니다. 이 게임은 탑다운 뷰의 '젤다의 전설'이나 '성검전설' 시리즈의 느낌을 재현하면서도 스튜디오의 상징인 HD-2D 그래픽 스타일을 사용한 액션 어드벤처 RPG입니다. 하지만 액션과 모험 요소는 잘 만들어진 반면, 지루한 스토리와 장황한 캐릭터들이 게임의 추진력을 떨어뜨리는 아쉬운 면모를 보입니다.

'엘리엇의 모험'은 인자한 왕이 통치하고 공주의 마법으로 보호받는 가상의 왕국 '필라빌디아'(치즈스테이크를 꼭 드셔보세요!)를 배경으로 합니다. 성 주변 지역은 치명적인 수인들에게 포위되어 있으며, 공주의 존재 자체가 수인들의 접근을 막는 수동적인 안전 주문 역할을 합니다. 엘리엇은 용병과 떠돌이 잡역부의 중간쯤 되는 실제 직업 타이틀인 '모험가(Adventurer)'이며, 오직 모험가들만이 성벽 밖으로 나가 야수들에게 맞선다고 알려져 있습니다. 사악한 공작이 과거로 돌아가 강력한 유물을 차지하려는 음모를 발견한 후, 엘리엇은 그를 쫓아 시간을 넘나들며 왕국 역사의 더 먼 과거로 향하는 여정을 시작합니다.

순수하게 메커니즘 측면에서 볼 때, '엘리엇의 모험'은 해당 장르에서 작지만 반가운 진전을 보여줍니다. 이 HD-2D 시각 스타일은 탑다운 방식의 젤다 스타일 어드벤처 게임에 너무나 잘 어울려서, 원래 턴제 RPG를 위해 만들어졌다는 사실을 잊게 만들 정도입니다. 전투는 날카롭고 반응성이 뛰어나며, 디오라마 같은 연출 덕분에 적의 위협이 어디서 오는지 명확하게 파악할 수 있습니다. 엘리엇은 기본 검부터 무거운 망치, 부메랑, 소모품인 화살과 폭탄은 물론, 창이나 사슬 낫 같은 독특한 무기까지 다양하게 사용합니다. 각 무기는 전투에서 고유의 장단점이 있으며, 업그레이드 버전을 찾을수록 전장에 큰 영향을 줄 수 있는 강력한 차지 효과를 얻게 됩니다. 또한 엘리엇은 적의 공격을 막고 패링할 수 있는 방패를 가지고 있어 방어적인 묘미를 더하며, 이동과 가벼운 플랫폼 액션에 사용되는 전용 점프는 빌드에 따라 공격적으로도 활용할 수 있습니다.

고전 게임의 영감을 충실히 따른 탓인지, 등장하는 적의 종류는 상대적으로 적으며 색깔만 바꾼 변종들이 새로운 능력을 갖춘 강화판으로 등장합니다. 하지만 이러한 적 유형들이 적절히 섞여 있어 빠르고 박진감 넘치는 전투 경험을 선사합니다. 전투 상황은 매우 빠르고 경쾌하게 진행되기에, 급할 때는 그냥 지나칠 수도 있었지만 저는 보통 몬스터를 쓰러뜨리는 재미를 느끼기 위해 멈춰 서서 싸우곤 했습니다. 이는 강력한 전투 시스템을 갖추었다는 증거입니다.

퀘스트를 시작하고 얼마 지나지 않아 엘리엇은 오직 자신만 보고 들을 수 있는 새된 목소리의 작은 요정 '페이'와 합류하게 됩니다. 페이는 게임 내내 그의 변함없는 동료로서 자신의 의견을 내거나 엘리엇이 다음 단계를 생각할 때 대화 상대가 되어줍니다. 또한 페이는 횃불을 밝히거나 엘리엇을 틈새 너머로 순간이동시키는 등 다양한 마법 능력을 얻게 됩니다. 오른쪽 스틱으로 엘리엇 주변의 일정 반경 내에서 페이를 자유롭게 움직일 수 있는데, 이는 페이가 엘리엇(즉, 플레이어)의 능력치가 자연스럽게 확장된 것처럼 느껴지게 합니다. 대부분의 능력은 던전 클리어에 필수적이지는 않지만, 이러한 능력으로 퍼즐을 "꼼수"로 푸는 재미가 쏠쏠하여 페이의 능력을 업그레이드해 주는 유적을 찾아 탐험하도록 유도합니다.

예를 들어 거울 던전에서 퍼즐을 풀기 위해 거울을 당겨 레이저를 반사시켰는데, 실수로 제가 틈새가 있는 구석에 갇혀버린 적이 있었습니다. 하지만 페이 덕분에 순간이동으로 그 상황을 빠져나올 수 있었죠. 그것이 의도된 해결 방식은 아니었을지 몰라도, 나만의 길을 찾을 기회가 주어졌다는 점이 좋았습니다.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈

던전 디자인은 전반적으로 잘 짜여 있지만, 대부분이 특별히 독특하게 느껴지지는 않습니다. 게임 전체가 2D 젤다 같은 고전 게임에 대한 오마주이며, 특히 던전에서 그 점이 잘 드러납니다. 앞서 언급한 레이저 반사 던전이나 수위를 조절해야 하는 던전처럼 익숙한 아이디어들을 반복합니다. 이러한 던전들에서 페이의 능력은 창의적인 실험을 할 수 있는 여지를 넓혀주며, 정확히 의도되지 않았을 수도 있는 영리한 해결책을 찾게 해줍니다.

엘리엇은 매우 유연한 업그레이드 시스템인 '마기사이트(Magicite)'를 통해 자신의 능력을 강화할 수도 있습니다. 장착한 마기사이트는 공격력을 높이거나, 패시브 보너스(망치 넉백 증가 등)를 주거나, 무기의 특성을 바꾸기도 합니다(화살에 관통 속성을 주거나 부메랑을 동시에 두 개 던지게 하는 등). 각 장비에는 일정 수의 마기사이트 슬롯이 있으며, 월드에서 마기사이트 조각을 찾거나 가차 방식으로 랜덤하게 획득할 수 있습니다. 충분히 업그레이드하면 총 레벨이 올라가 더 좋은 마기사이트를 얻을 수 있으므로 항상 조각을 찾아다닐 가치가 있습니다. 마기사이트 관리를 통해 빌드를 최적화하는 재미가 있지만, 번거롭다면 페이가 알아서 균형 잡힌 빌드를 만들어주는 퀵 커맨드 옵션도 제공됩니다.

액세서리 슬롯 또한 스타일을 의미 있게 변화시킵니다. 액세서리는 기절 방지, 점프 착지 시 적을 기절시키는 충격파 발생, 던질 수 있는 모든 물체를 폭탄으로 바꾸는 등 다양한 혜택을 제공합니다. 저는 엘리엇의 일반 점프에 공중 부양 효과를 주는 액세서리를 찾았는데, 던전 플랫폼 액션에 너무나 유용해서 게임 끝까지 장착하고 다녔습니다.

또한 현대적인 감각으로 불편함을 덜어낸 세심한 편의 기능들도 돋보입니다. 사이드 퀘스트는 시각적 지표와 전용 메뉴로 명확하게 표시되며, 메인 스토리를 진행했을 때 진행 중인 사이드 퀘스트가 무효화될 경우 미리 경고를 해줍니다. 시대를 발견할수록 시대를 넘나들어야 하는 경우가 잦은데, 맵 곳곳에 안내 기둥이 배치되어 있어 이동이 편리합니다. 경로가 다소 구불구불해 길 찾기가 어려울 때도 있지만, 시대가 바뀌어도 전체적인 맵 레이아웃이 비슷하게 유지되어 방향 감각을 유지하는 데 도움이 됩니다.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈

하지만 '엘리엇의 모험'을 플레이하면서 저는 '침묵하는 주인공(silent protagonist)'이라는 클리셰에 대해 많은 생각을 하게 되었습니다. '젤다의 전설' 같은 고전들은 영웅이 주변의 소동 속에서도 놀라울 정도로 조용히 있는 것으로 유명합니다. 초기 비디오 게임의 이 독특한 잔재에 대해 많은 이야기가 있었지만, '엘리엇'은 그런 유형의 캐릭터가 목소리를 가졌을 때 어떤 일이 벌어지는지를 보여주는 사례입니다.

엘리엇은 지나치게 진지하고 심지어 고리타분하기까지 합니다. 그를 만나는 모든 이들은 그가 정말 "좋은 녀석"이라고 느낍니다. 그의 성격은 가끔 너무 상냥하다 못해 느끼하게 느껴질 정도입니다. 하지만 동시에, 이런 캐릭터는 어쩔 수 없이 이렇게 쓰여야만 합니다. 그렇지 않으면 떠돌이 선행가라는 그의 신분을 어떻게 정당화하겠습니까? 가끔 다른 캐릭터들이 엘리엇을 용병이라 부르며 보수를 받는다는 암시를 주기도 하지만, 그는 대부분의 일을 무료로 해주거나 사람들이 주는 대로 받습니다. 따라서 플레이어가 자신의 동기를 마음껏 투영할 수 있는, 조용한 위엄으로 운명적인 퀘스트를 받아들이는 링크 같은 캐릭터 대신, 우리는 캐릭터에 흥미로운 음영이나 질감을 더해주지도 않는 장황한 설명을 끝까지 들어야 합니다. 엘리엇이 원하는 것은? 도움이 되는 좋은 사람이 되는 것. 모두가 그를 어떻게 생각하는가? 도움이 되는 좋은 사람. 이런 캐릭터는 사실상 공백이나 다름없기에, 제작진은 그를 침묵시키는 대신 지나치게 선량하고 모두에게 사랑받으며 현명한 인물로 만들어 버렸습니다.

비단 엘리엇만의 문제가 아닙니다. 페이 또한 말이 많으며 그녀의 어조는 엘리엇보다 더 달콤해서 질릴 정도입니다(다행히 탐험 중 그녀의 참견을 줄이는 옵션이 있습니다). 그리고 당신이 만나는 거의 모든 퀘스트 제공자들은 자신의 동기와 사연을 지나치게 상세히 설명합니다. '엘리엇의 모험'에 영감을 준 고전들은 언어의 경제성을 강요받았기에 몇 문장이나 한 단락만으로 요점을 전달했습니다. 그런 제한이 사라지자, 컷신들은 너무 길고 과하게 설명적입니다. 또한 근처의 관심 지점을 보여주기 위해 화면을 천천히 팬(pan)하는 연출도 잦습니다. 던전 사이에서 스토리를 진행하기 위해 확인하는 과정이 게임의 템포를 거북이걸음으로 만듭니다.

'엘리엇의 모험'은 또한 시간 여행이라는 전제를 충분히 활용하는 데 어려움을 겪는데, 이는 각 시대의 구분이 너무 모호하기 때문입니다. 컨셉 자체는 시각적이나 주제 면에서 '크로노 트리거'에서 영감을 받은 것으로 보입니다. 하지만 '크로노 트리거'의 시대를 넘나드는 이야기가 잘 작동했던 이유 중 하나는 각 시대가 실제 역사적 시기와 어느 정도 일치했기 때문입니다. 기계가 태동하는 전원적인 근대에서 시작해 중세 암흑기로, 다시 전형적인 포스트 아포칼립스 미래로 여행합니다. 각 시대는 연도로 표시되어 시간의 간격과 변화를 실감하게 했습니다. 반면 '엘리엇'의 시간대는 훨씬 모호합니다.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈

우리는 과거로 더 깊이 거슬러 올라가며 이 세계의 필수적인 역사적 사건들을 이해하는 데 도움을 주는 총 4개의 시대를 탐험합니다. 멸망한 거대 마법 사회가 있었고, 엘리엇이 살고 있는 현대(기본 시대)는 위대한 왕의 영향으로 상당 부분 회복된 상태입니다. 하지만 어떤 시대도 현실 세계의 역사와 깔끔하게 매칭되지 않으며, 시대 사이의 시간 간격도 명확하게 정의되지 않습니다. 맵이 대체로 동일하게 유지되는 것은 길 찾기에 도움이 되지만, 긴 시간이 흘러도 이 세계가 크게 변하지 않았다는 인상을 줍니다.

물론 세대를 아우르는 모험이라는 아이디어가 빛을 발하는 순간들도 있습니다. 한 사이드 퀘스트에서는 직원들을 혹독하게 대하는 술집 주인이 등장하는데, 과거로 돌아가 그의 조상에게 친절의 기초를 우연히 가르쳐주게 됩니다. 그러면 그 교훈이 세대를 거쳐 전해져 미래에 영향을 미치는 모습을 볼 수 있습니다. 이런 순간들이나 스포일러라 말할 수 없는 가끔의 스토리 전개는 '크로노 트리거' 같은 게임에서 자신의 행동이 시간을 통해 메아리치는 것을 목격했을 때의 느낌을 상기시켜 줍니다. 다만 '엘리엇의 모험'은 그만큼의 높이에 도달하지는 못했을 뿐입니다.

'엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈'는 이 장르에 익숙하지 않은 스튜디오가 내놓은 시도로서는 놀라울 정도로 강력한 첫 작품입니다. 전투는 경쾌하고 재미있으며, 다양한 빌드 커스터마이징과 스타일 맞춤 능력을 제공합니다. 던전 디자인은 창의적인 문제 해결을 허용하는 잘 만들어진 오마주이며, HD-2D 시각 스타일은 이런 종류의 게임에 아주 사랑스럽게 어울립니다. 비록 더 몰입할 수 있는 스토리, 입체적인 캐릭터, 시간 여행 컨셉을 더 잘 활용한 생동감 넘치는 세계관에 대한 아쉬움은 남습니다. 이러한 요소들 때문에 수작의 반열에는 미치지 못했을지라도, 스퀘어 에닉스가 앞으로 더 발전시켜 나갈 수 있는 훌륭한 토대를 마련했습니다.