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Programming Notes

닌텐도 스위치 2: 출시 1년 후의 기록

1년 전 오늘, 닌텐도는 스위치 2를 출시했습니다. 오리지널 스위치의 후속작인 이 기기는 더 커진 화면, 마그네틱 조이콘(Joy-Con), 소셜 기능을 위한 새로운 'C(Chat)' 버튼, 그리고 무엇보다 가장 중요한 더 강력한 내부 하드웨어를 자랑합니다. 스위치 2는 여전히 닌텐도 퍼스트 파티 게임을 즐기기에 가장 좋은 플랫폼이며, 점점 더 많은 게임들이 스위치 1을 포기하고 신규 하드웨어 독점으로 출시되고 있습니다. 또한 높아진 성능 덕분에 스위치 2는 <파이널 판타지 VII 리메이크> 및 <리버스>, 캡콤의 <프라그마타>와 <레지던트 이블 레퀴엠>, 그리고 CD 프로젝트 레드의 <사이버펑크 2077> 같은 대작 서드 파티 게임들을 구동할 수 있는 실행 가능한 플랫폼이 되었습니다.

우리는 플랫폼 출시 후 지난 1년을 되돌아보며 우리가 가장 좋아했던 게임, 가장 놀라웠던 순간, 그리고 실망했던 점들을 짚어보려 합니다. 새로운 경험에 즐거워하면서도, 한편으로는 새 하드웨어의 화려함이 조금씩 벗겨지기도 했습니다. 스위치 2의 첫 1년에 대한 우리의 생각을 전해드립니다.

스위치 2는 기대했던 스팀 덱의 대체제가 되지 못했다

좋은 게이밍 PC를 가지고 있음에도 불구하고, 최근 몇 년 동안 저는 점점 더 많은 게임 시간을 스팀 덱(Steam Deck)과 함께 보냈습니다. 저는 항상 닌텐도 스위치를 사랑해 왔고 스위치 2의 전망에 매우 흥분했습니다. 고사양 하드웨어가 굳이 필요하지 않은 멀티 플랫폼 게임이라면 스위치 2가 제가 가장 선호하는 콘솔이 될 것이라고 예상했죠. 초기에는 실제로 그랬지만, 시간이 흐를수록 스위치 2는 예상보다 '독점작 전용 기기'로 변해갔습니다.

이는 주로 두 가지 요인 때문입니다. 첫째, 멀티 플랫폼 게임의 퍼포먼스가 스위치 2보다는 스팀 덱에서 더 좋게 느껴질 때가 많았습니다. 둘째, 스팀 세일이나 스팀 키를 제공하는 서드 파티 사이트를 통해 디지털 PC 게임을 구매하는 것이 훨씬 저렴합니다. 또한 고사양 PC에서도 비주얼을 높여 즐길 수 있는 유연성, 스팀 게임이 미래에도 오랫동안 쉽게 플레이 가능할 것이라는 기대감, 스팀 덱의 후면 버튼(평범하긴 하지만 없는 것보다는 낫거나 서드 파티 조이콘을 따로 살 필요가 없으니까요), 그리고 여전히 스위치에 없는 '도전 과제(Achievements)' 시스템(저는 여전히 도전 과제 깨는 재미를 즐깁니다) 등이 스팀 덱을 더 선호하게 만듭니다.

이런 점들을 차치하고서라도, 제가 진심으로 아끼는 독점작의 수도 예상보다 적었습니다. <포코피아(Pokopia)>와 <토모다치 라이프>는 재미있었지만, 스위치 2에서 가장 인상 깊었던 경험은 좋든 싫든 고프레임으로 즐기는 <젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤>이었습니다.

물론 여전히 스위치 2를 사용하는 것을 정말 좋아합니다. 하지만 닌텐도가 다른 곳에서도 플레이할 수 있는 게임들을 스위치 2에서 선택해야 할 더 가치 있는 이유를 찾아주길 바랍니다.

(eShop에 배경 음악을 넣어주는 것도 나쁘지 않을 것 같네요.) -- Chris Pereira

스위치 2 구매를 후회했다—'포코피아'를 만나기 전까지는

나이가 들면서 저는 이른바 '포모(FOMO, 유행에 뒤처지는 것에 대한 공포)'에 훨씬 덜 민감해졌습니다. 닌텐도 스위치 2가 처음 발표되었을 때, 저는 출시 당일에 구매하지 않기로 금방 결정했고 그 선택에 만족했습니다. 지난 2세대 동안 3대 콘솔 제조사의 기기를 출시일에 사지 않은 것은 이번이 처음이었지만, 스위치 2는 500달러라는 가격표만큼 저를 유혹하지 못했습니다. 저에게는 완벽하게 작동하는 스위치, 꽤 강력한 게이밍 PC, 스팀 덱, 엑스박스 시리즈 X, 그리고 플레이스테이션 5 프로까지 있었습니다. 사실상 '마리오 카트 월드 머신'이 될 기기에 그만한 돈을 지불할 가치가 있을까요? 제 눈에는 전혀 아니었습니다. 동료들이 반짝이는 새 콘솔을 언박싱하는 것을 지켜보면서도 저는 묘하게 부러움을 느끼지 않았습니다.

그러다 <메트로이드 프라임 4>의 출시일이 발표되었습니다.

물론 스위치 1에서도 플레이할 수 있었지만, 자타공인 사무스(Samus) 팬인 저는 이 게임을 가장 최적화된 형태로 경험하고 싶었고, 그것은 새 시스템을 위해 지갑을 연다는 것을 의미했습니다. 다행히 그 무렵 <동키콩 바난자(Donkey Kong Bananza)>가 극찬을 받으며 출시되어, 제가 단순히 게임 하나를 위해 터무니없는 거금을 쓰는 게 아니라는 위안을 주었습니다. 출시 후 몇 달이 지나자 스위치 2는 제대로 된 라인업을 갖추기 시작했고, 저는 구매에 대해 조금 더 기분이 좋아졌습니다. 하지만 직접 게임을 플레이해 보니 생각이 달라졌습니다.

비난하려는 건 아닙니다. 하지만 제 의견으로는 <동키콩 바난자>, <마리오 카트 월드>, <메트로이드 프라임 4> 모두 그저... 괜찮은 수준이었습니다. 너무 평범해서 이 모든 시간이 지난 후에도 여전히 어느 것 하나 끝까지 플레이하고 싶은 의욕이 생기지 않았습니다. 스위치 2는 제가 걱정했던 대로 '매우 비싼 선반 장식품'이 되어버렸습니다.

한동안 저는 스위치 2에 대해 그다지 좋은 평가를 내리지 않았습니다. 기기 자체는 편안하고 매끄러우며 눈에 띄게 개선되었지만, 소유하는 것에 실질적인 가치를 느끼지 못했습니다. 친구가 어떤 휴대용 콘솔을 사야 하느냐고 묻는다면 주저 없이 스팀 덱을 추천했을 것입니다. "지금 당장 스위치 2를 살 이유는 별로 없어"라고 말이죠. 하지만 그 모든 생각은 <포켓몬 포코피아(Pokemon Pokopia)>가 출시되기 전의 일이었습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=KV32d4bIzJE

비록 사전적인 의미의 런칭 타이틀은 아닐지라도, 저는 <포켓몬 포코피아>가 진정한 스위치 2의 런칭 타이틀이자 현재 이 시스템을 정의하는 게임이라고 굳게 믿습니다. 매력적인 생활 시뮬레이션과 마을 건설 요소가 결합된 이 게임은 콘솔과 그 효용성에 대한 제 인식을 단번에 바꿔놓았습니다. 놀라울 정도로 깊고 정서적인 울림을 주는 스토리, 훌륭한 게임플레이 루프, 광활한 환경, 그리고 쏟아부은 정성과 창의성은 이 게임을 위해 콘솔 전체를 살 가치가 있다고 감히 말할 수 있게 만듭니다. 제 남편과 여동생도 제가 이 게임을 하는 모습을 몇 시간 동안 지켜보더니 베스트 바이로 달려가 스위치 2를 구매했습니다. 제가 처음에 느꼈던 것보다 훨씬 확신에 찬 모습이었죠. 그리고 그들이 <포코피아>에 100시간 이상을 쏟아부은 것을 보면, 그들의 투자가 옳았다고 느끼는 것 같습니다.

하지만 무엇보다 중요한 것은 <포코피아>가 저와 스위치 2 사이의 장벽을 허물어 주었다는 점입니다. 이 게임이 출시된 이후, 저는 점점 더 자주 콘솔에 손을 뻗게 되었습니다. 지난 몇 달 동안 저는 과 <토모다치 라이프: 리빙 더 드림>에 당황스러울 정도로 많은 시간을 쏟았습니다. 바로 지난주에는 <미나 더 홀로워(Mina the Hollower)>를 스팀 덱 대신 스위치 2용으로 구매하기도 했습니다. 지금 호텔 방에 앉아 이 글을 쓰는 순간에도, 제 백팩 옆에는 스위치 2가 놓여 있습니다. 이번 출장에 가져온 유일한 콘솔이죠. 스팀 덱이 "비싼 선반 장식" 신세로 전락할 일은 절대 없겠지만, <포켓몬 포코피아> 출시 이후 확실히 예전보다 쉬는 시간이 길어진 것은 사실입니다. -- Jessica Cogswell

스위치 2를 보니 더 나은 스팀 덱이 나오길 바라게 된다

휴대용 게이밍은 제 삶의 큰 부분이었으며, 아이들을 돌보고 이동을 도와야 하는 바쁜 부모가 된 이후로는 더욱 그렇습니다. 오리지널 스위치는 닌텐도의 AAA급 개발력과 휴대용 사업을 결합한 신의 선물처럼 느껴졌습니다. 하지만 시간이 흐르며 그 빛은 조금씩 바랬고, 특히 스팀 덱을 구매한 이후로는 더욱 심해졌습니다. 스팀의 생태계는 매우 탄탄하고 라이브러리는 방대하며 세일 폭도 커서, 제 휴대용 게임 로테이션에서 스위치 1을 사실상 대체했습니다. 스위치는 말년기에 주로 닌텐도 독점작 전용 기기로만 쓰였습니다.

스위치 2가 이러한 역학 관계를 근본적으로 바꾸지는 못했습니다. 모든 조건이 같다면 저는 여전히 스위치 2보다는 스팀에서 게임을 구매할 가능성이 큽니다. 하지만 하드웨어 자체는 훨씬 더 사려 깊게 설계되었으며, 스위치 2를 손에 쥘 때마다 제 스팀 덱도 이와 같은 하드웨어 설계의 응집력을 갖췄으면 좋겠다는 바람을 갖게 됩니다.

닌텐도가 수십 년 동안 소비자용 콘솔 하드웨어를 만들어온 덕분인지, 스위치 2는 그냥 '잘 작동'합니다. 조이콘으로 시스템을 켜고 분리할 수 있습니다. 프로 컨트롤러도 그냥 시스템을 켭니다. 콘솔을 독에 끼우기만 하면 즉시 TV 화면에 출력됩니다. 홈 화면은 빠릿빠릿하며 라이브러리를 탐색할 때 지연 시간이 거의 없습니다. 모든 것이 가능한 한 매끄럽게(frictionless) 작동하도록 설계되었습니다. 백 가지 미세한 부분에서 스위치 2를 직접 만지는 느낌이 더 좋고, 이런 사소한 점들이 모여 큰 차이를 만듭니다.

스팀 덱을 정말 사랑하지만, 스위치 2로 플레이하다 보면 그 사용의 편리함과 단순함이 부러워집니다. 라이브러리가 작아서 여전히 스팀을 주로 이용함에도 불구하고, 닌텐도가 이런 기기를 만들어냈다는 것은 대단한 성과입니다. -- Steve Watts

Switch 2 스위치 2

스위치 2는 필요 없다고 단언했지만, 지금은 사길 정말 잘했다고 생각한다

저는 소비자 마케팅의 희생자입니다. 항상 새롭고 반짝이는 제품이 나오면 가져야만 하죠. 특히 게임과 관련된 것이라면 더더욱 그렇습니다. 스위치 2의 공개를 보며 "닌텐도, 이번엔 안 속아"라고 생각했던 기억이 납니다. 저에게는 OLED 스위치도 있고, 오리지널 모델도 있고, 스위치 라이트도 있습니다. (저만큼이나 이 제품들을 즐기는 두 명의 아이들이 있다는 핑계를 덧붙여 봅니다.) 하지만 우리 가족에게 스위치 2는 필요 없었습니다. 구매를 정당화할 만큼의 새로움이 느껴지지 않았거든요. 그리고 실제로 저는 처음 6개월 동안 제 신념을 지켰습니다. 6월이 되었을 때도 구매할 관심이나 욕구가 전혀 없었습니다.

하지만 크리스마스 선물 목록이 문제였습니다. 제 두 딸은 산타에게 보내는 편지 맨 윗줄에 스위치 2를 적어놓았습니다. 산타가 아이들을 실망시킬 수는 없지 않나요? 게다가 당시 <포켓몬 포코피아>가 출시될 예정이었고, 그것은 그때까지 제 눈길을 끈 유일한 스위치 2 독점작이었습니다. 결국 모든 관대한 부모가 그렇듯 저도 굴복하고 말았습니다. 두 대의 반짝이는 스위치 2가 크리스마스트리 밑에 놓였고, 크리스마스 당일 아이들이 마지못해 잠자리에 들자마자 저도 게임에 빠져들었습니다.

저는 즉시 스위치 2가 오리지널 모델에 비해 얼마나 더 프리미엄하게 느껴지는지에 감명받았습니다. 더 커진 화면과 묵직한 무게감이 손에 닿는 느낌이 훨씬 좋았고, 완전히 매료되지는 않았더라도 깊은 인상을 받았습니다.

<포코피아> 출시일이 되었을 때, 저는 아이들이 오늘이 무슨 날인지, 어떤 게임이 나왔는지 눈치채지 못하게 하려고 집안일을 시키고 숙제를 확인하며 거의 전투를 치르다시피 했습니다. 그 시점부터 저는 완전히 빠져들었습니다. 하루의 모든 여유 시간은 <포코피아> 시간이 되었고, 이는 <토모다치 라이프>(스위치 1로도 출시됨)가 나오기 전까지 꽤 오랫동안 계속되었습니다. 디스코드 그룹 통화에서 친구들과 함께 미(Mii)들이 나누는 기괴하고 황당한 대화들을 보며 배꼽을 잡았습니다. 단 두 개의 타이틀만으로도 콘솔 구매 비용은 충분히 뽑았다고 생각합니다. 제(라고 쓰고 딸들이라고 읽는) 스위치 2는 닌텐도 독점작을 위해 구매한 콘솔이며, 지금까지도 거의 휴대 모드로만 사용하고 있습니다. 새롭고 반짝이는 물건은 필요 없다고 스스로를 설득하려 했지만, 결국 저를 설득해 준 딸들에게 고마울 따름입니다. 닌텐도, 부탁인데 제발 더 크고 좋고 반짝이는 모델을 너무 빨리 내놓지는 말아주세요. -- Cheri Faulkner

이 글을 쓰기 전까지 스위치 2를 갖고 있다는 사실조차 잊고 있었다

저는 오리지널 스위치를 진심으로 좋아했습니다. <젤다의 전설> 같은 몰입감 넘치는 게임들을 제공했을 뿐만 아니라, 이미 소장하고 있는 훌륭한 고전 게임들을 다시 즐기기 편리한 방식이었고, 오랫동안 저의 인디 게임 배달 시스템 역할을 해왔기 때문입니다.

하지만 스팀 덱을 갖기 전, 스위치가 제게 가장 유용했을 때조차 저는 오랫동안 스위치를 플레이하지 않곤 했습니다. 보통 거물급 퍼스트 파티 게임이 출시되어야만 TV 장식장 깊숙한 곳에서 먼지가 쌓이고 배터리가 완전히 방전된 기기를 꺼내오곤 했죠. 한 달 정도 집중적으로 즐기다 보면, 기기는 다시 수많은 노후 콘솔 사이의 숨겨진 장소로 사라지곤 했습니다.

스위치 2는 그보다 더 적게 플레이했습니다. 사실 스위치 2가 출시된 지 12개월이 지났다면, 저는 그중 약 11개월 동안은 손도 대지 않았습니다. 이 글을 쓰기 위해 논의를 시작하기 전까지 제가 이 기기를 가지고 있다는 사실조차 잊고 있었습니다. 그 이유는 제가 스위치 2를, 특히 게임 라인업 측면에서 꽤 실망스럽게 느끼고 있기 때문입니다.

출시 당시에 <마리오 카트 월드>를 구매했지만, 저를 끌어들일 만한 요소는 거의 없었습니다. 마리오 카트 시리즈 자체가 파티와 혼돈을 위한 게임이지, 혼자서 영화를 반쯤 보면서 휴대 모드로 즐길 만한 게임은 아니기 때문일지도 모릅니다. <동키콩 바난자>도 구매했는데, 귀엽긴 했지만 모든 활동이 기본적으로 똑같이 느껴졌고 아무런 도전 과제도 없다는 것을 깨달은 후 그만두었습니다. <바난자>는 아이들을 위한 게임처럼 느껴졌는데, 그 자체가 나쁜 건 아니지만 저는 좀 더 실질적인 것을 원했습니다.

<바난자>에서의 경험 때문에 리뷰가 나온 후 <메트로이드 프라임 4: 비욘드> 구매를 포기했습니다. 메트로이드 시리즈는 한동안 갈피를 못 잡는 느낌이었고, 게임보이 어드밴스 시절이나 <메트로이드 프라임 3> 이후로 제가 좋아했던 시리즈 특유의 감성을 제대로 포착하지 못하고 있다고 생각했습니다. 이번 신작은 짜증 나는 캐릭터들로 가득 차 있고 방향성도 달라 보였으며, <메트로이드 아더 엠(Other M)>의 기억이 떠올랐습니다. 메트로이드는 그냥 제 기억 속에 있는 모습으로 남겨두는 게 낫겠다고 판단했습니다.

다른 재미있어 보이는 게임들도 나왔습니다. <포켓몬 포코피아>는 포켓몬 팬이라면 멋지게 들리겠지만, 제가 마지막으로 한 포켓몬 게임은 1998년의 <레드> 버전이었습니다. 사람들은 <토모다치 라이프>를 좋아한다고들 하더군요. 저는 코로나 시기에 남들처럼 <모여봐요 동물의 숲>을 했습니다. '너굴'은 악덕 집주인 같았고 전체적인 과정이 금방 지루해졌습니다. 귀여운 생활 시뮬레이션은 이제 충분합니다.

스위치 2에 대해 느끼는 점은 제가 이제 꽤 나이를 먹었다는 것입니다. 자녀도 없고요. 닌텐도의 퍼스트 파티 게임들은 저에게 미완성 같고, 약간 유치하며, 경박하고, 얄팍하게 느껴집니다. 이 콘솔에는 마치... '자자 빙크스(Jar-Jar Binks)' 같은 면이 있습니다. 저보다 조금 젊은 세대가 스타워즈 프리퀄을 좋게 기억하는 것처럼, 저 또한 더 이상 닌텐도가 생각하는 타겟 오디언스가 아닐지도 모릅니다.

그건 괜찮습니다. 모든 것의 타겟이 영원히 나일 수는 없으니까요. 그렇게 생각하는 것은 어리석고 이기적인 일입니다. 하지만 스위치 2에 제 신용카드를 내밀기 전에, 이 기기가 저에게 줄 수 있는 것이 이렇게나 없다는 사실을 미리 알았더라면 좋았을 것 같습니다. -- Phil Hornshaw