IO 인터렉티브(IO Interactive)가 제임스 본드 게임을 개발한다는 소식이 처음 전해졌을 때, 사람들은 즉각적인 연결고리를 떠올렸습니다. 제임스 본드는 IO의 대표작인 '히트맨' 시리즈에 큰 영감을 준 캐릭터였기에, 이 스튜디오가 제대로 된 007 게임을 맡기에 최적격이라는 평가가 지배적이었죠. 하지만 제 흥미를 끈 부분은 두 게임의 경험이 '달라야만 하는' 지점이었습니다. 007 게임이 단순히 머리카락만 바꾼 '히트맨' 게임이 되어서는 안 되니까요. 다행히도 제임스 본드 세계관에 발을 들인 IO의 첫 결과물은 개발팀이 이 차이를 명확히 인지하고 있음을 증명합니다. 본드라는 캐릭터에 걸맞은 전율 넘치는 경험을 선사하는 동시에, 스튜디오의 전매특허인 '국제적인 암살자' 게임을 통해 얻은 교훈들을 훌륭하게 적용해냈습니다.
독창적인 스토리를 다룬 첫 번째 게임은 아니지만, '007 퍼스트 라이트(First Light)'는 이언 플레밍의 상징적인 스파이를 IO만의 방식으로 재해석했습니다. 패트릭 깁슨(Patrick Gibson)이 연기하는 새로운 본드는 26세의 젊은 나이로, 아직 MI6와 연이 닿지 않은 군인 신분으로 등장합니다. 이는 본드 시리즈를 잘 모르는 입문자나 2021년 '노 타임 투 다이' 이후 다음 리부트를 기다려온 팬들 모두에게 자연스러운 진입점이 되어줍니다. 이것은 완전히 새로운 시작이며, 개발팀은 이를 자신들만의 색깔로 빚어냈습니다.
'퍼스트 라이트'에서 우리가 만나는 본드는 그 어느 때보다 젊습니다. 덕분에 훨씬 더 고집스럽고 실수를 연발하는 캐릭터가 되었는데, 저는 금세 이 모습에 매료되었습니다. 막 재가동되려는 MI6의 00 프로그램에 차출된 본드는 동료 후보생들과 마찰을 빚고, 사나운 상관 존 그린웨이(워킹 데드의 레니 제임스 분)에게 찍혀 고생을 면치 못합니다. 레니 제임스는 본드 세계관에서의 이 새로운 역할을 완벽하게 소화해 냈습니다.
영화 시리즈에서 저는 대니얼 크레이그가 연기한 본드가 자주 얻어터지는 모습을 좋아했습니다. 절대 무너지지 않는 무적의 영웅보다는 그런 인간적인 면모를 훨씬 선호하거든요. '퍼스트 라이트'에서는 정보기관의 요람을 갓 벗어난 풋내기 스파이의 모습을 통해 이러한 측면이 더욱 강조됩니다. 제임스 본드는 혈기 왕성한 청년이며, 허락보다 용서를 구하는 그의 경향은 상사들의 눈에 그의 가장 큰 장점이자 단점으로 비치게 됩니다.
얼마 지나지 않아 본드는 임무에 투입됩니다. 기관이 변절한 전직 00 요원의 음모를 포착한 호화 호텔에 잠입하기 위해 사회공학적 기법과 은신술을 활용하죠. 이 줄거리는 처음에 '스카이폴'과 너무 비슷하게 들릴 수도 있지만, 곧 자신만의 경로를 찾아가며 20시간 분량의 스토리가 기존 영화의 답습에 그치지 않을까 했던 제 우려를 씻어주었습니다. 또한 이 초기 미션에서 '퍼스트 라이트'는 '히트맨'과의 혈연관계를 드러내기 시작합니다. IO의 대표작처럼 본드는 수많은 NPC로 가득 찬 거대한 연회장에 던져지며, 그중 일부는 특정 구역을 지키는 경비병들입니다. 본드는 목표지에 도달하기 위해 속임수를 쓰고, 몰래 지나가거나, 보안 요원들을 제압해야 합니다.
게임은 '히트맨' 특유의 블랙 유머를 걷어냈지만, 세상을 움직이는 방식은 그곳에서 가져온 것이 많습니다. 경비병의 시선을 돌린 뒤 엄폐물 사이를 이동하고, 건물 외벽의 손잡이나 파이프를 타고 이동하며, 정보를 얻기 위해 대화를 엿듣고, 필요한 것(키카드, 인물의 위치, 혹은 단순히 길을 비켜주게 만드는 것)을 얻기 위해 거짓말을 합니다. 게임은 이를 '블러프(Bluff, 허세)' 시스템으로 구현했습니다. 모든 적에게 통하지는 않지만, 어떤 적들은 본드의 매력적인 외모와 당당한 태도에 속아 넘어가 그가 그곳에 있을 권리가 있다고 믿어버립니다. 가끔은 변장을 하기도 하는데, 이런 순간들에서 '퍼스트 라이트'와 '히트맨'은 많은 공통점을 공유합니다.
안녕, 47-- 아, 내 말은 007.
정체가 탄로나거나 매력이 통하지 않아 상황이 꼬였을 때, 이 게임의 가장 큰 장점이 빛을 발합니다. '퍼스트 라이트'의 전투, 특히 근접 전투는 믿을 수 없을 정도로 즐겁습니다. 타이밍에 맞춰 막거나 피해야 하는 적의 공격 같은 시스템은 익숙하지만, 게임이 가장 잘하는 부분은 본드다운 느낌을 주는 액션들입니다.
예를 들어, 표면을 미끄러지듯 이동해 적을 비틀거리게 하고, 손에서 총을 차서 날려버린 뒤 공중에서 낚아채고, 적의 다리를 쏴서 무릎을 꿇린 다음 피니셔 기술을 넣을 수 있습니다. 또는 적에게 달려들어 컴퓨터 책상으로 던져버리면, 모니터와 키보드가 공중에 흩날리는 동안 뒤에 있는 다른 무장 괴한들을 상대할 시간을 벌 수 있습니다. 환경 요소와의 상호작용도 뛰어납니다. 적을 난간으로 밀어붙이면 그대로 밖으로 던져버릴 수 있고, 전기 배전반에 처박으면 감전되어 큰 피해를 입는 식입니다. 무더기의 적들 사이를 누비며 콤보를 이어가는 모습은, 모든 공격을 완벽하게 쳐내든 아니면 진흙탕 개싸움에서 간신히 이기든 상관없이 시각적으로나 손맛으로나 최고입니다.
총격전 역시 재미있습니다. 캐릭터의 특성을 고려해 주먹을 쓰는 쪽을 선호했지만, '퍼스트 라이트'의 총기들이 탄약이 넉넉하지 않다는 점이 마음에 들었습니다. 이 때문에 쓰러뜨린 적의 총을 수시로 뺏어 써야 하며, 총알이 떨어지면 적의 머리에 총을 던져버릴 수도 있습니다. 슬로우 모션 포커스 조준 메커니즘, 효율적으로 측면을 노려오는 적들, 그리고 화끈한 파괴 효과가 결합되어 매번 살인 면허를 제대로 행사하는 듯한 정밀한 헤드샷과 창의적인 폭발이 가득한 전투가 펼쳐집니다. 코너리, 브로스넌, 크레이그 등이 주연했던 영화 속 흥미진진한 세트피스들이 게임 속에 충실히 재현되어 있지만, 더 놀라운 점은 이런 순간들이 스크립트로 짜인 연출이 아니라는 점입니다. 복잡한 전장을 탐색하고 모든 도구를 활용해 본드 영화 특유의 생동감을 만들어내는 것은 바로 플레이어 자신의 즉흥적인 입력입니다.
007 퍼스트 라이트에서 은신과 사회공학적 기법을 활용할 수 있는 옵션은 무궁무진합니다.
도구 이야기가 나와서 말인데, 본드 이야기가 비디오 게임에 얼마나 잘 녹아드는지 새삼 놀랍습니다. 독특한 미션에 맞춰 전 세계를 누비는 것은 물론, 본드는 항상 Q와 그의 연구소에서 제공하는 스파이 가젯의 도움을 받습니다. 거의 항상 착용하고 있는 'Q-워치'를 사용하면 '배트맨: 아캄 수용소'가 대중화시킨 '디텍티브 비전'처럼 벽 너머의 적과 상호작용 포인트를 스캔할 수 있습니다. 또한 이 시계로 전자기기를 해킹할 수도 있고, 가짜 휴대폰에서 독침을 발사해 적을 구역질 나게 만들어 자리를 뜨게 하거나, 가짜 펜으로 물건을 폭파하는 등 다양한 가젯을 활용할 수 있습니다.
많은 미션에서 플레이어는 두 개 이상의 가젯을 선택하게 되는데, 적들이 깔린 공간에서 A에서 B까지 가는 수많은 해답을 제시해 줍니다. 모든 가젯이 유용하기 때문에 매번 선택이 어려웠습니다. 미션 도중 특정 가젯이 있어 다행이라고 생각하면서도, 상황에 따라 두고 온 다른 가젯이 간절해지는 경우가 많았습니다. 게임 후반부에 가젯 사용 방식이 바뀌는 지점들도 시스템에 신선한 재미를 더해줍니다.
이러한 가젯들은 본드라는 캐릭터의 정신을 살려주며, 게임 곳곳에는 원작에 충실한 요소들이 가득합니다. MI6의 수장 M, 동료 머니페니, 그리고 본드의 어두운 거울 같은 매력적인 악당까지 조연진도 탄탄합니다. 특히 이번 악당은 오늘날의 뉴스 헤드라인에서 막 튀어 나온 것 같은 인물입니다. 본드 이야기는 본질적으로 슈퍼히어로 이야기와 같지만, 사회적·정치적 맥락을 반영해 현실에 뿌리를 내릴 때 가장 빛납니다. '퍼스트 라이트'는 바로 이 지점에서 탁월함을 보여줍니다.
최근 아내와 함께 본드 영화들을 정주행했는데, 아내는 "본드 걸은 왜 항상 배신하느냐"며 우스갯소리를 하더군요. '퍼스트 라이트'가 진행되는 동안 이런 고정관념을 가지고 노는 모습이 보기 좋았습니다. 주인공인 패트릭 깁슨은 제 머릿속에서 '덱스터: 퍼스트 블러드'의 주연 배우라는 이미지를 지워버리고, 게임이 끝날 무렵에는 그를 제임스 본드 그 자체로 보게 만들 정도로 훌륭한 연기를 선보였습니다.
퍼스트 라이트의 여러 미션은 히트맨 시리즈와 매우 흡사한 느낌을 줍니다.
IO가 본드 시리즈의 정통성을 살리기 위해 체크해야 했던 수많은 항목 중 유일하게 아쉬웠던 부분은 드라이빙 섹션입니다. 자동차 추격전 없는 본드 이야기는 상상하기 어렵지만, '퍼스트 라이트'는 여러 차량을 활용함에도 불구하고 대부분 직선 도로를 경직되게 질주하는 느낌을 줍니다. 거의 레일 위에 놓인 듯한 이 화려한 장면들은 애스턴 마틴과 쾌속선을 타고 시각적, 청각적 즐거움을 주긴 하지만, 그저 본드를 다음 교전지로 이동시키는 수단에 불과하며 드라이빙 자체의 재미는 크지 않습니다.
또한 20시간짜리 본드 이야기를 만들면서 발생하는 또 다른 문제는, 최고의 본드 영화들이 가진 완벽한 완급조절을 어느 정도 포기해야 한다는 점입니다. 본드가 다른 후보생들과 MI6 숙소에서 머무는 모습은 영화에서는 볼 수 없는 일상의 단면을 보여주어 흥미로웠고, 기존 캐릭터들에게 깊이를 더해주었습니다. 하지만 후반부의 몇몇 퍼즐 섹션, 주로 잠긴 문을 여는 과정에서 전개의 흐름이 뚝 끊기며 흥미진진하던 스토리에 찬물을 끼얹는 느낌을 받았습니다.
게임이라는 매체의 특성상 피하기 어려운 문제일 수도 있습니다. 하지만 완급조절이 전혀 지루하지 않은 곳이 있는데, 바로 보조 모드인 '탁심(TacSim, Tactical Simulation)'입니다. 설정상 본드가 실력을 유지하기 위해 가상 주택이나 군 시설에서 가상 적들을 상대하는 도전 모드입니다. 이는 플레이어에게 게임의 정수인 전투를 마음껏 즐길 수 있는 높은 재플레이 가치를 제공하며, IO가 그동안 잘 해왔던 디자인 능력을 유감없이 발휘한 부분입니다.
차량 섹션은 화려해 보이지만, 거의 직선으로 주행하는 것 외에는 별다른 것이 없습니다.
출시 시점의 이 모드는 꽤 괜찮지만, 무기 스킨이나 복장 같은 보상이 아직은 다소 부족해 보입니다. IO는 '탁심'을 지속적으로 업데이트할 계획이라고 하니 어떻게 진화할지 기대됩니다. 하지만 '히트맨'의 놀라운 '프리랜서 모드' 같은 깊이를 기대한 분들이라면, 아직은 그 수준에는 미치지 못한다는 점을 참고해야 할 것입니다.
결과적으로 IO의 제임스 본드는 예상보다 '히트맨'과 닮아 있었지만, 그렇다고 이름만 바꾼 '히트맨'은 결코 아닙니다. 25년 가까이 이 시리즈를 사랑해 온 팬으로서, IO가 그동안 배운 모든 것을 적용하는 과정은 매우 흥미로웠습니다. '007 퍼스트 라이트'는 두 세계관의 장점을 영리하게 재사용하면서도, 맞지 않는 부분은 과감히 재해석하거나 버릴 줄 아는 지혜를 보여주었습니다. 비록 일부 요소가 흐름을 방해하긴 하지만, 그 외의 많은 부분은 정통성이 느껴지며 매력적입니다. 할리우드가 본드의 다음 행보를 두고 고심하고 있는 사이, IO 인터렉티브의 데뷔작은 확신에 찬 발걸음을 내디뎠습니다. 영화의 마지막엔 항상 이런 문구가 나오죠. "제임스 본드는 돌아온다." 만약 IO의 본드가 다시 돌아온다면, 따라가야 할 아주 훌륭한 1막을 가지게 된 셈입니다.