사로스는 로그라이트 게임이지만, '한 번의 플레이(Run)'에 대한 정의는 분명 다른 게임들보다 넓습니다. 개발사 하우스마크(Housemarque)의 최신작인 이 게임은 전작인 리터널(Returnal)과 많은 유사점을 공유합니다. 두 게임 모두 탄막 요소가 가미된 공상과학 3인칭 슈팅 게임이죠. 하지만 사로스는 리터널과 확실히 차별화되는 대담한 시도를 선보입니다. 하우스마크 특유의 로그라이트 공식을 뒤집음으로써, 사로스는 정신적 전작의 요소를 계승하면서도 이를 장엄하게 발전시켰습니다. 매혹적인 메카닉과 스토리의 결합은 플레이하는 내내 당신을 사로잡을 것이며, 절대 놓쳐선 안 될 경험을 선사합니다.
사로스가 시작될 때 플레이어에게 주어지는 정보는 거의 없습니다. 행성 카르코사(Carcosa)에서 개척선 에첼론(Echelon) I, II, III호와의 통신이 두절됩니다. 이에 에첼론 IV호와 비상팀이 조사를 위해 파견됩니다. 조종사, 팀장, 엔지니어 외에도 정찰 및 보안을 위해 무장한 네 명의 '인포서(Enforcers)'가 팀에 포함되어 있습니다. 주인공 아준 데브라지(Arjun Devraj)는 이 인포서 중 한 명이지만, 당신이 조작을 시작할 시점에는 그 수가 둘로 줄어든 상태입니다. 수천 명의 개척민이 실종되고, 비상팀원들은 미쳐가고 있으며, 아준은 죽음에서 되살아나는 상황 속에서, 플레이어는 캐릭터들과 마찬가지로 도대체 무슨 일이 벌어지고 있는지 파악하지 못한 채 혼란에 빠지게 됩니다.
당신이 아는 것이라고는 솔타리(Soltari) 기업이 막대한 에너지 잠재력을 지닌 화합물인 '루세나이트(Lucenite)'를 찾기 위해 에첼론 프로그램을 카르코사로 보냈다는 사실뿐입니다. 솔타리는 사실상 이름만 바꾼 영화 <에이리언>의 '웨일랜드 유타니' 같은 존재로, 조 단위의 이익을 쫓아 루세나이트 채굴을 그 무엇보다 우선시합니다. 이는 대원들과 회사에 충성하는 이들 사이에 마찰을 일으키며, 특히 개인적인 사유로 그곳에 온 아준에게는 더욱 그렇습니다. 그는 에첼론 I호에 탑승했던 누군가를 알고 있으며, 따라서 자신이 처한 신비로운 상황을 파악하려 애쓰는 와중에도 그의 말과 행동에는 절박한 결의가 담겨 있습니다.
그럼에도 불구하고, 저는 처음에 이런 접근 방식에 회의적이었습니다. 실종된 파트너를 찾는 주인공이라는 설정은 너무나 흔하고 식상한 클리셰이기 때문입니다. 하지만 사로스는 제가 예상했던 것보다 훨씬 어둡고 복잡한 방향으로 이야기를 전개하며 저를 놀라게 했습니다. 게임 전반에 걸친 아준의 캐릭터 발전은 매우 매혹적입니다.
전체 출연진의 연기 또한 훌륭합니다. 오디오 로그를 통해서만 접하는 캐릭터들이나, 매번 귀환할 때마다 마주치는 캐릭터들에게 생명력을 불어넣어 줍니다. 특히 라훌 콜리(Rahul Kohli, <미드나잇 매스>, <기어스 5> 출연)는 주인공 아준 역을 맡아, 내러티브의 무게를 짊어진 채 겪는 고뇌와 내면의 갈등을 깊이 있게 표현해냈습니다. 유일한 아쉬움은 게임 내 대화 중 캐릭터 모델이 성우의 연기만큼 감정을 전달할 만큼 정교하지 못하다는 점입니다. 평소에는 문제가 되지 않지만, 감정적으로 강렬한 순간에 '불쾌한 골짜기(uncanny valley)'가 느껴지는 장면이 몇 군데 있습니다.
아준의 개인적인 서사가 행성의 거대한 미스터리로 서서히 녹아드는 방식도 마음에 들었습니다. '카르코사'라는 이름이 익숙하실지도 모르겠습니다. 사로스에서 카르코사는 형태가 변하는 외계 행성이지만, 이 이름은 <트루 디텍티브>, <매스 이펙트>, 그리고 H.P. 러브크래프트나 조지 R.R. 마틴의 작품 등 여러 매체에서 등장한 바 있습니다. 이 모든 사례는 1895년 단편집 <노란 옷의 왕(The King in Yellow)>에서 카르코사를 배경으로 사용한 미국 작가 로버트 W. 체임버스에게서 영감을 받은 것입니다. 사로스도 마찬가지입니다. 체임버스는 카르코사를 신비롭고 고대적이며 어쩌면 저주받은 장소로 묘사했는데, 이는 당신이 조난당한 이 적대적인 행성에 딱 들어맞는 설명입니다.
그저 이름뿐만이 아니지만, 더 자세한 내용은 언급하지 않겠습니다. 다만 이러한 암시들이 불안감을 더해준다는 것만 알아두십시오. 사로스는 공포 게임은 아니지만, 경험 전체에 스며드는 불길한 분위기를 빠르게 조성합니다.
매번 플레이를 마치고 허브로 돌아올 때마다 텍스트와 오디오 로그를 발견하고 동료 대원들과 대화하면서 정보를 조금씩 얻게 됩니다. 이러한 정보의 부재는 아준, 임무, 그리고 카르코사를 둘러싼 신비감을 조성하며, 하우스마크는 맥락을 알 수 없는 강렬한 이미지와 사건들을 보여줌으로써 그 경계를 더욱 흐립니다. 사건의 전말이 명확해짐에 따라 미스터리가 서서히 풀려나가도 공포감은 사라지지 않으며, 마침내 드러나는 진실은 더욱 강렬한 충격을 줍니다.
카르코사의 미학 또한 이런 분위기에 기여합니다. 각 바이옴(biome)은 행성 자체의 소란스러운 본성이든, 정체불명의 존재가 먼 옛날에 만든 고대 건축물이든 관계없이 두려움을 불러일으킵니다. 흰 대리석 벽 옆에는 고통을 외치는 듯한 조각상과 예술품들이 나란히 놓여 있습니다. 지옥에서 탈출하려는 팔들을 묘사한 대형 조각이나, 하늘을 떠받치는 아틀라스처럼 구조물을 지탱하도록 강요받은 가여운 영혼들의 모습이 보입니다. 지하에는 파이프와 금속으로 된 거대한 네트워크가 펼쳐져 있고, 회전하는 기계 장치에서 불길이 뿜어져 나오며 H.R. 기거(H.R. Giger)의 영향이 느껴집니다. 오래전 잊힌 전쟁으로 폐허가 된 도시는 좁은 거리로 이동을 제한하며 전투의 긴장감을 높이고, 탁한 늪지대에서는 행성의 일식이 하늘을 가릴 때 독성 물과 맞서 싸워야 합니다.
사로스는 [리터널]을 기반으로 장엄한 방식으로 발전시키며, 메카닉과 스토리의 매혹적인 결합으로 당신의 마음을 사로잡을 것입니다. 절대 놓쳐선 안 될 작품입니다.
안전한 허브를 떠나 이러한 지역들을 탐험하다 보면, 가슴 속 깊은 곳의 불안함은 곧 짜릿한 흥분으로 바뀝니다. 리터널에서 주인공 셀린이 쏟아지는 에너지 구체를 뚫고 돌진하고 빔을 뛰어넘으며 다양한 무기를 사용해 살아남으려 했다면, 사로스의 아준도 비슷하지만 목적이 다릅니다. 그는 단순히 살아남기 위해서가 아니라 파트너를 찾기 위해 싸우며, 앞길을 가로막는 것은 무엇이든 죽이려 합니다. 셀린이 끊임없이 방어적인 입장이었다면, 아준은 단단히 발을 붙이고 공격적으로 임하며 그의 무기 체계 또한 이를 반영합니다.
점프와 대시를 이용해 쏟아지는 적의 포화를 피할 수 있지만, 아준에게는 피해를 튕겨내고 무엇보다 에너지를 흡수하는 특수 실드가 장착되어 있습니다. 이 에너지를 '파워(Power)'로 전환해 파괴적인 공격을 퍼부을 수 있습니다.
파란색 투사체는 대시로 통과하거나 흡수할 수 있고, 노란색은 대시로 통과할 수는 있지만 실드를 빠르게 파괴합니다. 빨간색 투사체는 완전히 피해야 합니다(나중에 패링 능력을 얻기 전까지는요). 덕분에 가독성 문제는 전혀 없지만, 화면이 밝은 에너지 빔과 네온 구체로 가득 찰 때는 여전히 압도당하기 쉽습니다. 하지만 이는 불공평하게 느껴지는 것이 아니라 도전 의식을 자극하는 방식입니다.
이는 반사 신경뿐만 아니라 보이지 않는 위협에 당하지 않도록 위치를 선정하는 능력을 시험합니다. 하우스마크가 이 게임을 '탄막(bullet-hell)' 대신 '탄환의 발레(bullet ballet)'라고 부르는 이유를 알 것 같습니다. 액티브 재장전과 투사체 사이를 파고들거나 피하는 방식은 마치 혼란스러운 춤과 같은 리드미컬한 박자감을 만들어냅니다.
몰입 상태(flow state)에 빠지기가 매우 쉬워서, 전투가 끝날 때까지 제가 컨트롤러를 얼마나 꽉 쥐고 있었는지조차 모를 때가 많았습니다. 소화기 사격, 근접 공격, 그리고 투사체를 흡수해 충전하는 '파워 웨폰'을 섞어 잡몹들과 강력한 알파 적들, 그리고 이 게임의 백미인 환상적인 보스들을 물리치는 과정은 정말 짜릿합니다.
돌격 소총, 산탄총, 석궁 등 몇 가지 무기 유형이 있지만, 절차적으로 생성되는 각 지역과 마찬가지로 수십 가지의 변형이 존재합니다. 어떤 권총은 점사 기능을 가질 수도 있고, 어떤 것은 탄환이 여러 적 사이를 튕겨 다니기도 합니다. 모든 무기에는 보조 발사(alt-fire) 모드가 있어, 산탄총을 더 좁은 수직 범위로 발사하거나 석궁 화살 한 발에 유도 탄환을 추가할 수도 있습니다. 사용하기 즐겁지 않은 총기는 거의 없었으며, 무작위로 주어지는 수정치나 버프의 조합에 상관없이 모든 무기가 제 역할을 다합니다.
카르코사 곳곳에서는 수많은 '아티팩트(Artifacts)'를 발견할 수 있습니다. 장착 개수에는 제한이 있지만, 각 아티팩트는 자동 파워 생성이나 피해 감소와 같이 능력을 강화하고 다양한 효과를 부여합니다. 리터널과 달리 사로스에서는 승리하기 위해 아티팩트와 무기의 완벽한 조합이 반드시 필요한 것은 아닙니다. 여전히 도전적인 게임이며 여러 설정으로 난이도를 조절할 수 있지만, 운 좋게 얻은 아이템 하나에 판가름이 날 정도로 운에 의존하지는 않습니다.
이는 영구적인 업그레이드가 훨씬 더 실질적이고 즉각적이기 때문이기도 합니다. 탐험과 전투를 통해 수집한 루세나이트는 허브에서 방대한 스킬 트리를 업그레이드하는 데 사용할 수 있습니다. 장갑 내구도나 최대 파워와 같은 기본적인 능력치 개선부터, 체력 바가 늘어나거나 파워 웨폰을 더 자주 사용할 수 있게 되는 등 성장의 체감이 즉각적입니다. 아티팩트 슬롯 추가, 문을 여는 열쇠를 소지한 채 시작하기, 루세나이트 드롭률 증가, 더 높은 등급의 무기를 빨리 얻을 수 있는 숙련도 부스트 등 업그레이드의 종류도 다양합니다.
마지막 업그레이드가 중요한 이유는 사로스의 구조가 일반적인 로그라이트와 다르기 때문입니다. 게임 전체를 관통하는 하나의 흐름이 있지만, 각 지역을 해금하고 나면 허브에서 해당 지역으로 직접 빠른 이동을 할 수 있습니다. 즉, 매번 처음부터 다시 시작할 필요 없이 원하는 지점부터 플레이할 수 있어, 반복의 지루함을 덜어주는 동시에 공략의 유연성을 제공합니다.




어떤 보스가 너무 어려울 때, 저는 바로 보스에게 가는 대신 첫 번째 지역부터 다시 시작하는 전략을 택했습니다. 가는 길에 죽을 수도 있는 위험이 있지만, 앞선 지역에서 일시적인 업그레이드를 충분히 쌓아 보스를 더 쉽게 물리칠 수 있었기 때문입니다. 반대로 이전 지역을 다시 돌 필요가 없다고 느낄 때는 바로 목적지로 텔레포트해 공략했습니다. 여기에 '중단하기(suspend)' 기능(보스전 중 제외)까지 더해져, 사로스는 리터널보다 플레이어의 시간을 훨씬 더 존중해 줍니다.
비록 직접적인 후속작은 아니지만, 이러한 결정들은 제가 리터널에서 느꼈던 모든 아쉬움을 해결해 주었습니다. 하우스마크의 전작도 그 나름대로 훌륭하지만, 사로스는 스튜디오의 로그라이트 공식을 한 단계 더 높은 수준으로 끌어올렸습니다. 구조는 놀라울 정도로 유연하며, 전투는 더 깊이 있고 보람차며, 신비롭고 불길한 서사는 저를 완전히 매료시켰습니다. 저는 로그라이트 게임에 대해 호불호가 갈리는 편이지만, 사로스에 빠져드는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 이전의 장점들을 단순히 정제하는 것을 넘어선 놀라운 게임입니다. 엔딩 크레딧을 본 지금도, 저는 다시 그 세계로 뛰어들고 싶어 견딜 수가 없습니다.