포켓몬의 턴제 전투는 "폭은 1인치에 불과하지만, 깊이는 1마일에 달한다"는 말로 가장 잘 표현할 수 있습니다. 가위바위보 방식의 상성은 이해하기 쉽지만, 그 이면에는 완전히 다른 게임이 숨어 있습니다. 언뜻 보기에는 쓸모없어 보이는 기술이 경쟁적인 환경에서는 전혀 다른 의미를 갖게 되며, 포켓몬의 효율을 극대화하기 위해 세밀하게 조정된 복잡한 스탯 배분, 그리고 어떤 전략이 유효한지 파악하기 어렵게 만드는 끊임없이 진화하는 메타게임이 존재합니다. 여기에 수백만 가지 방식으로 훈련할 수 있는 1,000마리 이상의 독특한 몬스터들까지 더해지면, 아마도 역대 가장 진입 장벽이 높은 경쟁 게임 씬이 완성될 것입니다.
수십 년 동안 포켓몬의 경쟁 씬은 바로 그랬습니다. 수백 시간의 시간과 수백 달러의 비용을 투자해야만 따라갈 수 있는, 거의 난공불락에 가까운 경험이었죠. '포켓몬 챔피언스(Pokemon Champions)'는 이러한 치열한 경쟁 배틀을 대중에게 선사하려는 포켓몬 컴퍼니의 시도입니다. 무료 플레이(F2P) 모델 덕분에 표면적인 경제적 진입 장벽은 낮아졌고, 간소화된 능력치 훈련 방식은 많은 번거로움을 줄여주었습니다. 하지만 포켓몬 챔피언스는 새로운 청중을 사로잡기 위한 충분한 온보딩(입문 과정)이 부족하며, '포켓몬 홈(Pokemon Home)'에 투자해 온 기존 플레이어들에게 명백한 우위를 제공합니다. 현재 상태에서 포켓몬 챔피언스는 필자가 기대했던 '경쟁 플레이의 결정판'이 되기에는 한 끗 차이로 부족해 보입니다.
포켓몬 챔피언스의 온보딩 과정은 만족스럽지 못함에도 불구하고, 튜토리얼 자체는 꽤 많습니다. 게임을 처음 시작하면 배틀 방법, 포켓몬 획득 방법, 팀 구성 방법을 가르쳐주는 캐릭터들이 등장합니다. 대화를 건너뛰지 않는다면 자유롭게 플레이하기까지 약 30분이 걸립니다. 그 후에는 온라인 배틀, 포켓몬 훈련, 팀 구성 또는 추가 튜토리얼을 진행할 수 있습니다. 필자는 후자를 선택했습니다.
총 9개의 배틀 튜토리얼이 있지만, 대부분 포켓몬 경쟁의 깊이를 수박 겉핥기식으로만 다룹니다. 예를 들어, 날씨를 다루는 튜토리얼은 비가 내릴 때 물 타입 공격의 위력이 강해지고 특정 특성이 발동된다는 점은 보여주지만, 나머지 세 가지 날씨 상태나 비가 미칠 수 있는 다른 영향에 대해서는 언급하지 않습니다. 기술의 우선도(Priority)를 다루는 또 다른 튜토리얼은 서로 다른 우선도를 가진 여러 기술이 상호작용할 때 실제로 어떻게 작동하는지에 대해 대충 넘어가 버립니다. 게임 내 용어집이 좀 더 자세히 설명해주긴 하지만, 그마저도 부족하게 느껴집니다. 초보자를 혼란스럽게 하지 않으려는 의도는 이해하지만, 필자의 쥬피썬더보다 느려야 할 어흥염이 왜 가끔 먼저 선공을 하는지도 모른 채 경쟁 배틀에 뛰어드는 상황은 상상하기 어렵습니다. 물론 외부 자료를 찾아볼 수도 있겠지만, 플레이어가 경쟁 배틀의 기초를 배우기 위해 외부 가이드에 의존하게 해서는 안 됩니다.
NPC 배틀이 다양한 상호작용을 배우고 전략을 시험해 볼 수 있는 안전한 공간을 제공함으로써 이를 보완할 수도 있었겠지만, 챔피언스에는 이마저도 부족합니다. 캐주얼 매칭이 차선책이 될 수 있으나, 실력 차이가 너무 들쑥날쑥합니다. 어떤 때는 메타에 최적화된 날카로운 팀을 만나 처참하게 패배하기도 하고, 어떤 때는 도무지 이해할 수 없는 포켓몬 조합을 만나기도 합니다. 이러한 실력의 불안정성 때문에 특정 전략이 유효한지 테스트하기가 어렵습니다.

랭크 배틀은 훨씬 낫습니다. 랭크가 올라갈수록 상대는 꾸준히 강해졌고, 현재 울트라볼 랭크 3에 도달한 지금은 매 배틀이 막상막하라고 느껴집니다. 승패와 상관없이 대부분의 격돌은 필자가 상대를 능가하거나 상대가 필자를 능가하는 몇 번의 손에 땀을 쥐는 턴에서 결정됩니다. 경쟁 배틀의 짜릿함은 바로 그런 고점에서 나옵니다. 특정 포켓몬이 무엇을 하는지, 팀 내에서 보통 어떤 역할을 하는지 안다고 해서 상대가 그 포켓몬을 어떻게 활용할지까지 알 수 있는 것은 아닙니다. 승리는 게임에 대한 깊은 이해, 날카로운 즉흥 연주 기술, 그리고 상대보다 몇 수 앞을 내다보는 사고에 달려 있습니다. 상대의 수를 읽어내어 힘겨운 승리를 쟁취하거나 마지막 순간에 전략을 수정하는 과정은 매우 중독적이며, 늦은 밤까지 "한 판만 더"의 굴레에 빠지게 만들기 쉽습니다.
'포켓몬스터 스칼렛·바이올렛'과 비교하면 배틀 속도가 훨씬 빠릅니다. 빠른 애니메이션, 간소화된 배틀 텍스트, 짧은 연결 시간 덕분에 대전이 매끄럽게 진행됩니다. 필자가 참여한 대부분의 더블 배틀은 20분 이내에 끝났으며, 그보다 길어진 경우는 상대가 포켓몬을 필드에 유지하기 위해 버티기 전략을 사용했을 때뿐이었습니다. 하지만 이러한 전략조차 밸런스 조정을 통해 약화되어 예전만큼 자주 보이지 않습니다.
또한 챔피언스는 이전 본가 게임들에서 숨겨져 있던 복잡한 메커니즘을 투명하게 공개하여 배틀의 가독성을 높였습니다. 예를 들어, 스칼렛·바이올렛에서 '아이언헤드' 기술 설명을 보면 "상대를 풀죽게 만들 때가 있다"라고만 되어 있습니다. 하지만 챔피언스에서는 "20% 확률로 상대를 풀죽게 만든다"라고 명시하며, 타격할 수 있는 대상의 수와 기술이 연결되는 방식까지 정확히 보여줍니다. 수년 동안 플레이어들은 직접 배틀을 반복하거나 외부 정보를 찾아보며 유추해야 했던 정보들입니다. 포켓몬을 훈련하는 동안 이러한 추가적인 맥락을 바로 확인할 수 있다는 점은 전체 과정을 훨씬 효율적으로 만들어줍니다.
훈련할 포켓몬을 선택하고, 추가 능력치를 배분하고, 성격을 바꾸고, 기술을 교체하고, 특성을 전환하기만 하면 준비가 끝납니다.
포켓몬 챔피언스에서는 전반적인 훈련 과정도 훨씬 쉽습니다. 훈련할 포켓몬을 선택하고, 추가 능력치를 배분하고, 성격을 바꾸고, 기술을 교체하고, 특성을 전환하기만 하면 준비가 끝납니다. 게임 내 화폐인 VP만 있다면 원하는 만큼 포켓몬을 훈련할 수 있습니다. 필자는 첫 번째 팀을 단 몇 분 만에 완성했는데, 이는 스칼렛·바이올렛이었다면 몇 시간이 걸렸을 일입니다.
팀 빌딩이 빨라진 이유 중 하나는 포켓몬 챔피언스에 플레이어들이 기대하는 많은 포켓몬과 아이템이 빠져 있기 때문이기도 합니다. 뽀록나나 고릴타 같은 이전 세대의 경쟁 필수 포켓몬들은 물론, 울퉁불퉁멧이나 생명의구슬 같은 인기 아이템도 존재하지 않습니다. 하지만 필자는 이러한 부재가 나쁘다고만 생각하지 않습니다. 좋아하는 포켓몬이 빠진 것은 아쉽지만, 이러한 제한 덕분에 익숙한 전략과 압도적인 포켓몬에 지배되지 않는 새로운 메타가 개발될 수 있습니다. 앞으로 새로운 포켓몬과 아이템이 주기적으로 추가되거나 교체될 것이 분명하므로, 당분간은 현재 주어진 환경에서 연구하는 것도 충분히 즐겁습니다.

팀 빌딩의 발목을 잡을 수 있는 유일한 요소는 VP입니다. 많은 무료 게임처럼 포켓몬 챔피언스도 처음에는 시작할 수 있도록 게임 내 화폐를 대량으로 제공하지만, 그것이 바닥나면 팀 빌딩 잠재력이 제한됩니다. 포켓몬 영입, 훈련, 배틀 아이템 구매에 모두 VP가 소비되는데, VP는 직접 구매할 수 없기 때문에 배틀을 하거나 챌린지를 완료하고 배틀 패스를 진행해야 합니다. 포켓몬 한 마리를 영입하고 훈련하는 데 최대 5,000 VP가 들 수 있는 반면, 랭크 배틀 승리 한 번으로 얻는 수익은 고작 300 VP 정도입니다. 이 때문에 6.99달러짜리 '스타터 팩(동료 티켓 30장, 훈련 티켓 50장 포함)'을 구매하지 않는 한 팀을 구성하고 훈련하는 과정은 고된 노가다가 될 수 있습니다. 이는 스타터 팩을 사지 않는 플레이어에게 불리하게 작용할 수 있음을 의미합니다.
포켓몬 홈 연동 기능은 운동장을 평평하게 만들어 줍니다. 최소한 유료 저장 서비스인 포켓몬 홈을 사용하며 수백 시간 동안 다른 포켓몬 게임을 플레이해 탄탄한 수집 목록을 가진 이들에게는 말이죠. 챔피언스 내의 박스 공간만 충분하다면 포켓몬 홈에서 가져올 수 있는 포켓몬 수에는 제한이 없습니다. 문제는 스타터 팩을 사거나 월 4.99달러의 구독 서비스를 이용하지 않으면 박스 공간이 30칸으로 제한된다는 점입니다(구독 시 각각 80칸, 1,000칸으로 확장). 또한 9.99달러의 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 포켓몬, 메가스톤(상점에서 VP로 구매 가능), 그리고 '포켓몬 레전즈 Z-A'의 보잘것없는 코스튬 등을 얻을 수 있습니다.
필자가 무료 게임 모델 자체를 싫어하는 것은 아니지만, 포켓몬 챔피언스의 모델과 포켓몬 홈 지원 방식은 불균형한 경험을 만듭니다. 포켓몬 홈에 방대한 컬렉션을 보유한 플레이어는 즉시 메타에 적합한 포켓몬을 사용할 수 있는 반면, 그렇지 않은 플레이어는 챔피언스의 무작위 영입 시스템에 운을 맡겨야 합니다. 필자는 포켓몬 홈에 방대한 수집품이 있음에도 불구하고, 처음 몇 시간 동안은 챔피언스의 영입 시스템만 사용하여 제대로 된 팀을 만들 수 있는지 시험해 보았습니다. 차데스나 팔라핀 같은 강력한 포켓몬을 뽑긴 했지만, 그 포켓몬들만으로는 그레이트볼 랭크 이상으로 올라가기 역부족이었습니다.
무료 플레이 모델은 분명 매력적인 진입점이지만, 신규 플레이어에게 성공할 수 있는 자원을 항상 제공하는 것은 아닙니다.
결국 필자는 몇 번 더 뽑기를 시도한 끝에 굴복하고, 인게임 통계상 더블 배틀에서 가장 많이 사용되는 어흥염과 포푸니크를 포켓몬 홈에서 꺼내왔습니다. 또한 '포켓몬 레전즈 Z-A'의 고된 포스트 게임을 클리어해야만 얻을 수 있는 '플라베베(영원의 꽃)'도 데려왔는데, 이 포켓몬은 현재 포켓몬 챔피언스 최고의 특수 어택커입니다. 플라베베, 어흥염, 포푸니크, 차데스를 중심으로 팀을 구성하자마자 배틀은 훨씬 쉬워졌고, 현재 메타에 최적화된 다른 팀들과 대등하게 싸울 수 있게 되었습니다. 지금 당장 초보자들이 고수들에게 일방적으로 유린당하는 것을 막아주는 유일한 장치는 성능 좋은 랭크 매칭 시스템뿐입니다. 하지만 포켓몬 홈에 자산이 없는 플레이어들을 위해 특정 포켓몬을 더 빠르고 직접적으로 얻을 수 있는 방법이 있다면 훨씬 대칭적인 경험이 될 것입니다.
이 점이 포켓몬 챔피언스를 묘한 위치에 놓이게 합니다. 무료 플레이 모델은 분명 매력적인 진입점이지만, 신규 플레이어에게 성공할 수 있는 자원을 항상 제공하는 것은 아닙니다. 필자가 의도적으로 포켓몬 홈 사용을 자제했을 때는 팀 구성 아이디어는 많았지만 핵심 포켓몬 몇 마리가 부족해 실행에 옮길 수 없었습니다. 하지만 결국 포켓몬 홈의 도움을 받자마자 메타의 정점에 있는 포켓몬들을 즉시 투입할 수 있었죠. 모든 이들에게 이런 선택권이 주어지지는 않을 것입니다.

온보딩과 영입 과정에 불만이 있긴 하지만, 게임의 기초는 탄탄합니다. 박진감 넘치는 배틀과 이전에는 숨겨졌던 메커니즘의 투명한 공개는 이 게임을 경쟁적인 포켓몬을 즐기기에 가장 좋은 공식적인 방법으로 만들어줍니다. 특정 포켓몬과 아이템의 부재가 실망스러울 수 있지만, 제한된 로스터 덕분에 예상치 못한 포켓몬들이 흥미로운 방식으로 활약할 수 있게 되었습니다. 포켓몬 컴퍼니가 밸런스 패치, 새로운 기능, 새로운 포켓몬과 아이템을 정기적으로 업데이트하며 계속 지원한다면, 포켓몬 배틀의 최고의 창구라는 잠재력을 실현할 수 있을 것입니다.
하지만 현재로서는 포켓몬 챔피언스는 숙련된 플레이어와 신규 플레이어에게 각각 다른 경험을 제공합니다. 안타깝게도 신규 플레이어에게는 실력을 키우기 위해 상당한 헌신과 시간이 필요한 불공평한 경험입니다. 아마 포켓몬 경쟁의 진입 장벽을 완전히 허무는 것은 불가능할지도 모릅니다. 하지만 챔피언스는 그 벽을 깎아내고 있으며, 이를 기꺼이 밀고 나가는 이들은 그 너머에서 가장 스릴 넘치는 경쟁 게임 중 하나를 발견하게 될 것입니다.