Square Enix가 주도하고 많은 이들이 모방한 레트로 풍의 아트 스타일 'HD-2D'는 원래 슈퍼 패미컴 시절의 고전 롤플레잉 게임을 오마주하면서도 현대적인 느낌을 주기 위해 탄생했습니다. 그 의도에 맞게, 지금까지는 '옥토패스 트래블러' 시리즈나 '라이브 어 라이브' 리메이크와 같은 RPG 장르에만 전적으로 사용되어 왔습니다. 그런 의미에서 '엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈(The Adventures of Elliot: The Millennium Tales)'는 이 개념의 다음 단계 진화를 보여줍니다. 이 아트 스타일이 탑다운 액션 어드벤처 같은 다른 고전 장르에도 충분히 자연스럽게 적용될 수 있음을 증명하고 있으니까요.
저는 게임 시작 후 약 3~4시간 시점의 내용을 다룬 2시간 분량의 '엘리엇의 모험' 데모를 플레이했습니다. 이 단계에서 메인 퀘스트는 마법 방패를 찾는 것이었지만, 두 개의 서로 다른 시간대를 가로지르는 오픈 월드 어디든 자유롭게 돌아다닐 수 있었습니다. Square Enix 측은 이번 빌드에 지난 7월 공개된 공개 데모의 피드백(더 빠른 이동 속도, 무기 단축키 메뉴, 난이도 선택 옵션 등)이 반영되었다고 설명했습니다. 데모의 기본 난이도는 '쉬움'으로 설정되어 있었지만, 저는 '보통'으로 변경해 플레이했고 큰 어려움 없이 진행할 수 있었습니다.
메뉴 옵션에 대해 한 가지 더 언급하자면, 요정 동료인 '페이(Faie)'는 정말 말이 많습니다. 목소리는 앵앵거리는 느낌이고, 특유의 아기 말투로 끊임없이 이야기하죠. 꽤나 자극적입니다. 2025년 데모 플레이어들도 이 부분에 대해 피드백을 남겼는지, 제가 플레이한 빌드에는 페이의 수다스러움을 조절하는 전용 메뉴가 있었습니다. 기본 설정은 '수다스러움(Chatty)'이지만, '과묵함(Reticent)'으로 바꾸면 빈도를 조금 줄일 수 있습니다. 저는 대부분의 시간을 기본 설정으로 플레이하다가 나중에 '과묵함'으로 바꿔보았는데, 여전히 꽤 자주 말을 걸더군요. 저는 이런 요소에 내성이 강한 편임에도 페이가 조금 부담스러웠으니, 어떤 플레이어들은 더 강한 거부감을 느낄지도 모르겠습니다.
하지만 이런 분위기는 감동적이다 못해 멜로드라마 같은 느낌까지 주는 게임의 전반적인 세계관과 잘 어우러집니다. 한 예로, 던전에서 실종된 연인(엘리엇 같은 모험가)의 증표를 찾아달라는 여인의 사이드 퀘스트를 수행했습니다. 분명 감동적인 장면이어야 했지만, 성우의 연기가 너무 과장된 탓에 몰입하기가 조금 힘들었습니다. 마찬가지로 엘리엇이 그녀의 약혼자가 결혼하려 했다는 증거인 약혼반지를 찾았을 때의 반응도 지나치게 진지했습니다.
데모 플레이 시간만으로는 네 개의 시대를 넘나들며 세상의 변화를 보여주겠다는 전체 스토리를 깊이 파악하기엔 부족했습니다. 대신 이번 플레이의 진짜 묘미는 던전 탐험과 전투 시스템이었고, 이는 게임을 계속 붙잡게 만들기에 충분했습니다. 이 게임은 '젤다의 전설'이나 '가이아 환상기(Illusion of Gaia)' 스타일의 고전 액션 어드벤처에 영리한 현대적 개선을 더한 형태입니다. 즉, '옥토패스 트래블러'가 자신이 에뮬레이트한 RPG들에게 그랬던 것처럼, 이 게임도 해당 장르에 같은 역할을 하고 있습니다.
엘리엇은 이번 데모에서 일곱 종류의 무기를 사용할 수 있었는데, 속도와 사거리, 위력 면에서 다양한 선택지를 제공했습니다. 활이나 폭탄처럼 소모성 무기도 있었고, 검, 메이스, 거대 해머처럼 영구적인 무기도 있었습니다. 한 번에 두 개의 무기를 장착할 수 있어 전투 상황에 유연하게 대처할 수 있었으며, 다수의 적을 제어하거나 강한 적에게 큰 피해를 입히는 등 선택지가 풍부했습니다. 무기의 다양성과 적의 공격을 막아내는 방패 시스템 덕분에 전투는 경쾌하고 민첩하게 느껴졌습니다. 또한 더 좋은 검을 발견하면 게임이 자동으로 더 좋은 장비를 장착해 준다는 알림이 뜹니다. 만약 죽더라도 게임 내 재화를 지불하고 즉시 부활할 수 있지만, 한 던전 안에서 부활할수록 비용이 증가합니다.
전투의 재미를 더해주는 요소는 '매직사이트(Magicite)'입니다. 이는 특정 무기 유형에 패시브 버프를 주거나, 적을 처치한 후 치명타 확률이 높아지는 '서세스 스트릭(Success Streak)' 같은 특수 능력을 부여합니다. 상점에서 매직사이트를 구매할 수 있지만 운적인 요소가 작용합니다. 원하는 매직사이트를 바로 사는 것이 아니라 재화를 소모해 무작위 효과를 가진 여러 개의 매직사이트를 생성하는 방식입니다. 덕분에 언제든 다양한 조합을 시도해 볼 수 있으며, 빌드 전체를 완전히 바꿀 만큼 강력한 매직사이트를 얻을 수도 있습니다.
데모에서 확인한 던전은 두 가지 유형이었습니다. 작은 독립형 사원에서는 전투나 퍼즐 챌린지를 통해 페이의 새로운 마법 능력을 얻거나 기존 능력을 강화할 수 있었습니다. 한 사원을 탐험하고 얻은 페이의 불꽃 능력은 횃불을 밝히는 데 사용되는데, 이는 고전 어드벤처 게임의 전형적인 요소인 동시에 퍼즐 해결과 적 공격에도 두루 쓰였습니다. 페이는 오른쪽 스틱으로 조종할 수 있어, 항상 주인공 주변을 떠다니지만 필요할 때 직접 조종해 횃불이나 적을 조준할 수 있습니다.
다음으로 '신들의 트라이포스(A Link To The Past)' 시절로 돌아간 듯한 느낌을 주는 거대하고 연결된 던전이 있었습니다. 어둡고 으스스한 분위기에 기본적으로 직관적인 구조였지만, 새로운 통로를 열면 이전 경로와 이어지는 사이드 경로들이 섞여 있었습니다. 의도적인 오마주로 보이는 거울 빛 퍼즐이 중심이었는데, 여기에도 영리한 비틀기가 가미되었습니다. 페이의 기본 능력 중 하나인 텔레포트를 이용해 장애물을 피해 빛의 줄기를 옮기는 새로운 퍼즐 방식이 등장한 것이죠. 텔레포트가 선택지라는 것을 깨닫는 순간 찾아온 '아하!' 하는 깨달음은 고전 젤다 던전의 정수와도 같았습니다.
던전의 마지막은 두 마리의 괴수를 동시에 상대하는 거대한 보스전이 장식했습니다. 한 마리를 떼어놓거나 멀리 유지하면서 다른 한 마리에 집중하는 능력을 시험하는 자리였습니다. 보스를 물리치면 새로운 '시간의 문(Doorway of Time)'이 열리지만, 이번 데모 세션에서는 그 안으로 들어가지 말라는 안내를 받았습니다.
들어가고 싶었지만 참아야 했습니다. 이미 플레이한 내용만으로도 충분히 매력적이었기 때문입니다. '엘리엇의 모험: 밀레니엄 테일즈'는 지나치게 수다스러운 동료 캐릭터나 조금 투박한 제목 같은 극복해야 할 요소들이 분명 존재합니다. 하지만 HD-2D가 우리가 수십 년 전부터 좋아해 온 다른 장르에도 훌륭하게 적용될 수 있음을 확실히 보여주었습니다. 단순한 향수나 오마주를 넘어, 이 게임은 그러한 요소들을 바탕으로 새로운 가치를 구축하려 합니다. 시각적 스타일 자체가 그렇듯, 익숙하면서도 신선하고 흥미로운 경험을 선사합니다.
