킹덤 컴(Kingdom Come) 개발사인 워호스(Warhorse)의 신임 크리에이티브 디렉터 중 한 명인 프로코프 이르사(Prokop Jirsa)가 최근 뜨거운 감자인 게임 개발 내 인공지능(AI) 사용 문제에 대해 의견을 밝혔습니다. 그의 발언은 워호스가 비용 절감을 위해 번역가를 해고했다는 의혹을 받고 있는 시점에 나온 것이라 더욱 주목받고 있습니다.
이르사는 PC 게이머(PC Gamer)와의 인터뷰에서 사람들이 AI로 생성된 예술 작품을 싫어하는 이유를 충분히 이해하며, 자신 또한 그것을 싫어한다고 말했습니다. 대중에게 공개될 최종 게임 에셋을 생성하는 데 AI를 사용하는 것에는 관심이 없지만, 개발 과정 중 다른 방식으로는 이 기술이 "정말 도움이 될 수 있다"고 덧붙였습니다. 여기에는 AI 기반의 프로그래밍 지원이나 생성형 AI를 활용한 컨셉 아트 기획 등이 포함됩니다.
그는 "예를 들어 프로그래머가 아니더라도 자신에게 도움이 되는 작은 기능들을 코딩할 수 있습니다. 반드시 게임에 직접 사용될 기능은 아니더라도, 정보를 더 이해하기 쉬운 방식으로 확인하는 데 활용하거나... 혹은 아티스트에게 필요한 사항을 더 잘 전달하기 위해 컨셉 아트를 빠르게 생성해 보여주는 용도로 쓸 수 있죠"라고 설명했습니다.
또한 이르사는 게임계의 많은 이들과 마찬가지로, 사람들이 일반적으로 AI 기술의 잠재력을 과대평가하고 있다고 믿습니다. 그는 "개발 중에 사용되는 이러한 기술들이 유용하며 이미 큰 도움이 되고 있다고 생각하지만, 일부 사람들이 생각하는 것만큼 그 영향력이 광범위하지는 않을 것입니다"라고 말했습니다.
그는 AI가 인터넷의 초기 역사와 유사한 궤적을 밟을 것으로 내다봤습니다. 일부 사람들은 인터넷이 모든 것을 순식간에 바꿀 것이라고 장담했지만, 실제로 세상이 변화하기까지는 시간이 걸렸으며 투자했던 모든 기업이 살아남지도 못했습니다. 결국 닷컴 버블이 터지면서 수많은 인터넷 기업이 파산했던 것처럼, AI 역시 비슷한 양상을 보일 수 있다는 것이 그의 견해입니다.
그는 "현재의 거품은 너무 과하다고 생각합니다. 적어도 단기적으로는 사람들이 기대하는 만큼 유용하지는 않을 것입니다. AI가 여러 면에서 혁신적인 기술인 것은 맞지만, 변화는 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 점진적으로 일어날 것입니다"라고 말했습니다.
AI를 통해 수익을 극대화하고자 개발자를 해고했다는 보도에 대해, 개발사 측은 개별적인 인사 문제에 대해서는 언급할 수 없다고 답했습니다.
또한 인터뷰에서 이르사는 게임 디자인 시 난이도를 다루는 워호스의 접근 방식에 대해서도 논의했습니다. 그는 플레이 테스트 과정에서 유저들이 혼란을 느끼거나 화를 내는 도전적인 구간을 마주하게 된다고 말했습니다. 테스터 중 일정 비율은 이 지점에서 게임을 그만두겠다고 보고하며, 다른 개발사라면 이러한 "마찰(friction)"을 제거하려 할 수도 있습니다. 하지만 이르사는 "우리는 그렇게 일하지 않습니다"라고 단언했습니다.
그는 "우리는 그 마찰을 극복하거나, 혹은 그 마찰이 의도적으로 배치된 것이라면... 그것이 결국 플레이어에게 도움이 된다고 생각합니다. 마찰을 극복함으로써 스스로에 대해 자부심을 느끼고, 실제로 어떤 문제나 난관을 해결했다는 기분을 느낄 수 있기 때문입니다"라고 설명했습니다.
이르사는 난이도에 대한 워호스의 디자인 철학 때문에 일부 유저들이 아예 게임을 플레이하지 않게 되더라도 괜찮다고 말했습니다. "어떠한 마찰도 원치 않고 그저 매끄러운 경험만을 원하는 플레이어들을 일부 잃을 수도 있습니다. 매끄러운 경험 자체가 나쁜 것은 아닙니다! 그런 게임들도 각자의 자리가 있죠... 하지만 우리는 의도적으로 다르게 접근합니다. '킹덤 컴 2'도 그렇고 1편 역시 이런 관점에서 아주 잘 만들어졌다고 생각합니다."
워호스는 지금까지 '킹덤 컴: 딜리버런스'와 '킹덤 컴: 딜리버런스 2'를 출시했습니다. 현재 스튜디오는 방대하고 몰입감 넘치는 RPG를 개발 중이며, 일각에서는 이것이 '반지의 제왕' 게임일 것이라는 추측이 나오고 있습니다.