2017년 마터폴(Matterfall) 출시 직후, 개발사 하우스마크(Housemarque)는 자신들의 블로그에 **“아케이드의 시대는 끝났다(ARCADE IS DEAD)”**라고 대문자로 단호하게 선언했습니다.
이 솔직한 선언문은 지난 20여 년간 자신들이 전문으로 해온 아케이드 스타일 게임의 미래가 보이지 않으며, 이제 다른 장르로 넘어갈 것이라는 팀의 의지를 설명했습니다. 리터널(Returnal)은 이러한 변화의 결과물이었으며, 하우스마크 특유의 미학과 혼돈을 3인칭 슈팅 로그라이크 장르에 쏟아부었습니다. 이 게임은 평단의 찬사를 받으며 컬트적인 인기를 끌었습니다. 하지만 리터널의 정신적 후속작인 사로스(Saros)는 하우스마크에게 큰 성공을 안겨주었던 바로 그 장르를 외면함으로써, 그 영광스러운 토대를 거부하는 것처럼 보입니다. 대중적인 매력을 넓히기 위해 로그라이크 요소를 축소한 결과, 사로스는 전작의 성취에 대해 양가적인 태도를 보이는 부조화스러운 게임이 되었습니다.
다양한 위협이 순환되는 레벨 구성, 무작위 무기, 자원, 그리고 퍼크(Perk) 시스템을 갖추고 있다는 점에서 사로스는 기술적으로 로그라이크가 맞습니다. 비록 하우스마크 측이 장르의 구체적인 정의에 대해 말을 아끼고 있긴 하지만 말입니다. 게임 인포머(Game Informer)와의 인터뷰에서 아트 디렉터 시모네 실베스트리(Simone Silvestri)는 라벨이란 "덧없는 것"이며, 하우스마크가 "특정 장르에 안주하거나 장르를 거부하려고 시작한 것이 아니기" 때문에 사로스를 분류하기가 어렵다고 말했습니다. 크리에이티브 디렉터 그레고리 라우든(Gregory Louden) 역시 같은 인터뷰에서 "로그 요소"가 있음을 인정하면서도 비슷하게 확답을 피했습니다.
이러한 모호함은 이해가 갑니다. 팀이 훌륭한 결과물을 내기 위해 반드시 장르의 모든 교리를 따를 필요는 없기 때문입니다. 하지만 바로 이 우유부단함이 사로스의 발목을 잡고 있으며, 이는 게임의 거의 모든 시스템에서 드러납니다.
이러한 모순은 게임플레이에서 가장 명확하고 일관되게 느껴집니다. 제한적인 레벨 다양성과 변화 없는 보스는 장르의 정신에 어긋나는 약점이지만, 가장 치명적인 결점은 빈약한 빌드 다양성입니다. 로그라이크는 보통 퍼크, 무기, 혹은 발라트로(Balatro)의 조커처럼 플레이어에게 수많은 변수를 던져줄 때 빛을 발하며, 이러한 변수들 사이의 자발적인 상호작용이야말로 이 장르를 계속 다시 플레이하게 만드는 핵심입니다. 슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)에서 신급 독 빌드를 짜거나, 발라트로에서 페어 배율을 다섯 배로 불리는 경험은 모든 것이 맞아떨어질 때 짜릿한 쾌감을 줍니다.
사로스는 플레이어에게 그럴 수 있는 수단을 제공하지 않기 때문에 이런 고점에 도달할 방법이 없습니다. 이는 게임이 로그라이크의 껍데기만 유지한 채 알맹이는 비워냈음을 보여줍니다. 퍼크의 종류가 너무 적어 시너지가 발생할 여지가 거의 없으며, 서로 보완해 주는 기능도 미비할뿐더러 무기 선택의 폭도 좁습니다. 사로스에는 강력한 능력은 존재하지만, 강력한 '빌드'는 존재하지 않습니다. 이는 중요한 차이입니다. 어떤 장르든 플레이어를 강하게 만들 수 있지만, 로그라이크는 플레이어가 그 힘을 직접 설계하고 제어할 수 있도록 설계된 장르입니다. 사로스는 이 지점에서 실패했습니다.
하지만 이는 하우스마크가 사로스에서 로그라이크 요소를 축소하기로 결정하며 발생한 훨씬 더 광범위한 문제의 일부일 뿐입니다. 리터널에는 상점, 소모품, 인게임 화폐, 아이템 제조기, 비밀 방, 전투를 유발하거나 자원을 주는 죽은 정찰병, 체력을 깎아 아이템을 주는 재구성기, 일시적인 디버프를 주는 고장 시스템, 장단점이 공존하는 기생충, 심지어 눈여겨봐야 찾을 수 있는 자원 드롭 석상까지 있었습니다. 그러나 사로스에는 이 중 어느 것도 포함되어 있지 않으며, 이를 대신할 만한 요소도 추가되지 않았습니다. 지루한 능력치 업그레이드로 가득 찬 기괴할 정도로 방대한 스킬 트리는 이러한 손실을 메우기엔 턱없이 부족합니다.
로그라이크는 서로 맞물린 시스템으로 이루어져 있기에, 이처럼 공격적인 축소는 부정적인 연쇄 반응을 일으켰습니다. 예를 들어, 진행 중에 루세나이트(Lucenite)를 소비할 수 없게 되면서 상점의 필요성뿐만 아니라 화폐 드롭에 특화된 빌드를 짜거나 돈을 모아 추가적인 힘을 얻을 가능성 자체가 사라졌습니다. 다른 시스템과 상호작용하며 복잡성을 더했던 리터널의 기생충과 고장 시스템—노련한 플레이어는 디버프를 버프로 활용할 수도 있었습니다—에서 깊이나 유연성이 전혀 없는 사로스의 부정적 퍼크로 넘어온 것은 실망스러운 퇴보입니다. 가지를 칠 때마다 창의성도 함께 잘려 나갔습니다.
이러한 이해할 수 없는 결정들의 연속은 리터널이 세운 토대를 배신하며, 정신적 후속작임에도 전작보다 더 얕은 게임을 만들고 말았습니다. 사실 2021년 당시에도 리터널이 가장 깊이 있는 로그라이크는 아니었습니다. 이는 하우스마크의 장르적 경험 부족과 당시 로그라이크 장르 자체가 지금만큼 정교하지 않았음을 반영합니다. 리터널의 방들은 자주 반복되었고 특별한 놀라움이 적었으며, 보스는 변하지 않았고 빌드 구성 능력도 더 깊어질 여지가 있었습니다. 그럼에도 불구하고 리터널은 매스 이펙트(Mass Effect)나 디스아너드(Dishonored)처럼 훌륭하면서도 개선의 여지가 충분히 보이는 매력적인 데뷔작이었습니다. AAA급 3인칭 슈팅 게임을 로그라이크 영역으로 끌어들인 것이 리터널의 특별한 공식이었던 만큼, 로그라이크의 특성을 더욱 강화하는 것이 당연한 수순처럼 보였습니다.
하지만 하우스마크는 그렇게 하지 않았습니다. 대신 부디자인 디렉터 마티 해클리(Matti Häkli)는 폴리곤(Polygon)과의 인터뷰에서 스튜디오가 "더 접근하기 쉬운 무언가를 만들고 싶었다"고 말했으며, 라우든 역시 더 많은 사람이 하우스마크의 게임을 즐기길 원한다고 강조했습니다.
더 접근하기 쉬운 로그라이크를 만드는 것은 가치 있는 일이며, 실제로 지난 몇 년간 장르의 큰 발전을 이끌어왔습니다. 닌자 거북이: 슈레더의 복수(TMNT: Splintered Fate), 더 라스트 오브 어스 파트 2(The Last of Us Part II)의 '노 리턴' 모드, 로스트 인 랜덤: 이터널 다이(Lost in Random: The Eternal Die)에는 난이도 조절 기능이 있습니다. 앱솔룸(Absolum)은 다양한 어시스트 기능을 제공합니다. 하데스 2(Hades 2)는 캐릭터가 죽을 때마다 게임이 쉬워지는 전작의 '신 모드'를 계승했으며, [REDACTED] 역시 이를 영리하게 차용했습니다. 비록 설정상 의도된 경험에서 벗어난다고 명시하더라도, 이 장르의 게임들은 그 어느 때보다 완수가 쉬워졌습니다. 사로스의 문제는 접근하기 쉬운 로그라이크를 지향했다는 점이 아니라, 접근성을 높이려다 거의 모든 로그라이크 요소를 도려냈다는 점에 있습니다.
이미 클리어한 레벨을 건너뛰고 새로운 레벨로 바로 이동하는 방식은 입문자들이 리터널의 첫 번째 바이옴에서 겪었던 정체 현상을 방지하기 위한 장르 파괴적 조치입니다. 하지만 이는 사로스의 불균형한 난이도 곡선에서 '런(Run)의 길이'가 얼마나 큰 변수가 되는지를 여실히 보여줍니다. 새로운 레벨로 바로 텔레포트하면 적들은 치명적이고 단단한 '체력 돼지'가 되는 반면, 첫 스테이지부터 차근차근 시작하면 무기가 적을 처치할수록 강해지기 때문에 플레이어는 무적의 존재가 됩니다. 즉, 사로스는 너무 쉽거나 지루할 정도로 어렵다는 양극단의 난이도를 오가게 되며, 이는 플레이어에게 시작점으로 돌아가게 함으로써 더 매끄럽고 예측 가능한 난이도 곡선을 만들어내는 다른 로그라이크들의 묘미를 역설적으로 증명합니다. 압도적인 도전이 로그라이크의 필수 조건은 아니지만, 매번 다시 시작해야 한다는 리터널의 가장 까다로운 '로그라이크적 모서리'를 깎아낸 결정은 사로스 전체에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
반박의 여지가 있을 수 있겠으나, 플레이어가 런을 시작하기 전 버프나 디버프를 추가할 수 있는 '카르코산 모디파이어(Carcosan Modifier)' 시스템 역시 만병통치약은 아닙니다. 들쭉날쭉한 난이도와 스킬 트리로 인한 파워 인플레이션 때문에 어떤 모디파이어가 최적의 도전을 제공할지 알 수 없으며, 매번 모드 조합을 세세하게 관리하는 것도 가치가 없습니다. 난이도 조절의 책임을 이토록 극단적으로 플레이어에게 떠넘기는 것은 우아한 해결책이 아니며, 하우스마크의 망설임이 경험을 어떻게 훼손하는지 보여주는 또 다른 사례일 뿐입니다. 라우든은 Multiplayer.it와의 인터뷰에서 카르코산 모디파이어가 개발 "아주 후반부"에 추가되었다고 밝혔는데, 실제 게임에서도 그 급조된 느낌이 확연히 드러납니다.
주의: 하데스, 하데스 2, 갓 오브 워 라그나로크: 발할라, 리터널, 사로스의 스포일러가 포함되어 있습니다.
사로스의 로그라이크 장르에 대한 불충실함은 게임플레이뿐만 아니라 서사에도 해를 끼칩니다. 기억에 남는 스토리를 가진 로그라이크들은 대개 장르의 순환적인 특성을 이용해 끝없이 탐구할 수 있는 주제를 다룹니다. 로그라이크 설계상 매번 새로운 무작위 런을 제공해야 하므로 엔딩이 진정한 의미에서 '확정적'일 수 없는데, 최고의 게임들은 이 제약을 역이용합니다. 갓 오브 워 라그나로크: 발할라(God of War Ragnarök: Valhalla)에서 크레토스는 자신의 과거와 정면으로 마주한 후에도 고결하고 끝없는 자기 수양의 여정을 이어가기 위해 루프를 돕니다. 하데스(Hades)는 자그레우스를 저승의 보안 전문가로 변모시켜 아무도 사후세계를 탈출하지 못하게 감시한다는 장르적 설정을 유머러스하게 비틉니다. 하데스 2의 "시간이 자유롭게 흐르게 하라"는 명분은 다소 빈약하지만, 멜리노에가 왜 크로노스와 타이폰을 반복적으로 쓰러뜨려야 하는지 설명하려는 시도는 보여줍니다.
리터널은 이 지점에서 여전히 장르의 독보적인 존재입니다. 고립된 주인공 셀레네는 어머니로서의 부족함과 과거의 실수에 대한 죄책감으로 고통받습니다. 각 런은 끝없는 회개를 위해 우주적으로 구축된 연옥입니다.
리터널의 최종 엔딩조차 모호함이 남지만, 낙관적인 기대는 금세 무너집니다. 사이클은 잠시 후 다시 반복될 뿐입니다. 플레이어는 지난번과 마찬가지로 총 한 자루와 곧 끝날지도 모른다는 한 줄기 희망을 안고 시작 지점인 우주선에서 내립니다. 이 게임은 장르 특유의 반복성을 이용해 암울한 그림을 그리며 말 없는 메시지를 던집니다. 셀레네는 비록 벼랑 끝에 다다르더라도 이 지옥을 결코 벗어날 수 없을 것이라고 말이죠. 그것은 어둡고도 냉혹합니다. 게임의 배경인 행성 '아트로포스(Atropos)'는 그 이름의 유래가 된 운명의 여신처럼 융통성이 없습니다. 리터널의 끝없는 게임플레이가 곧 스토리를 규정하는 셈입니다.
사로스 역시 주인공 아르준(Arjun)이 뒤틀린 오버로드들을 쓰러뜨리며 얻게 되는 회상과 계시를 통해 자신의 실패를 반추하게 하는 유사한 단계를 밟습니다. 리터널보다는 덜 우아하지만, 진엔딩 전까지는 같은 구조를 따릅니다. 아르준은 분노를 가라앉히고 자신을 괴물 왕으로 변하게 했을 그 마지막 일격을 가하지 않은 채 왕을 지나쳐 걸어갑니다. 한때 타오르는 불길과 분노한 태양으로 오염되었던 '해안(The Shore)'은 이제 고요하고 평온합니다. 아르준은 책임을 받아들이고, 이 러브크래프트적인 악몽 속에서 계속 쫓아왔던 여인 니티야(Nitya)를 만납니다. 그의 새로워진 성숙함을 알아본 그녀는 "새로운 날"이 밝았다고 말하며 이제 무엇을 할 것인지 묻습니다. 아르준은 다가올 대가를 직시하는 듯한 침울한 표정에도 불구하고, 마침내 작은 평화를 찾고 해안의 치명적인 손아귀에서 벗어납니다.
하지만 새로운 날은 오지 않습니다. 플레이어는 아무 일도 없었다는 듯 다시 '통로(Passage)'로 쫓겨납니다. 왕과 다시 대면하면 똑같은 컷신이 반복됩니다. 사로스는 평소에는 불친절할 정도로 모호하지만, 엔딩의 서사적 함의만큼은 매우 명확하게 전달합니다. 리터널처럼 모호하지 않기 때문에, 주인공을 다시 시작점으로 되돌려 놓는 행위가 아르준이 셀레네처럼 반복되는 지옥에 갇혔음을 암시하는 장치로 기능하지 못합니다. 스토리는 그가 끝났다고 말하지만, 장르의 게임플레이적 필요성은 그렇지 않다고 말하며, 사로스는 이 괴리감을 전혀 해소하지 못합니다. 라우든은 더 버지(The Verge)와의 인터뷰에서 "시네마틱은 질문에 관한 것이고 게임플레이가 그 답이다"라고 말했지만, 이는 게임의 피날레와 전혀 일치하지 않습니다. 사로스는 로그라이크 특유의 서사적 장치를 사용하면서도 불편함이 생기자 이를 완전히 포기해 버렸고, 이는 스스로 전달하려던 스토리를 퇴색시켰습니다.
로그라이크 장르에 대한 이러한 어설픈 태도를 보고 있자면, 하우스마크가 로그라이크의 흔적을 아예 지우고 사로스의 매끄러운 조작감을 살린 선형적인 3인칭 슈팅 게임에 집중했어야 했다고 단정 짓기 쉽습니다. 하지만 그것은 단편적인 평가입니다. 리터널의 성공은 로그라이크라는 토대 위에 세워졌으며, 그 요소들 덕분에 훨씬 흥미로운 게임이 되었습니다. 엄격하게 3인칭 슈팅 게임이기만 했던 리터널이었다면 지금만큼 매력적이지 않았을 것입니다. 단순히 더 평이한 장르로 선회하는 것이 정답은 아닙니다.
사로스는 리뷰 점수 면에서 리터널과 비슷하거나 때로는 더 나은 평가를 받았을지 모릅니다. 그러나 대중의 기억 속에서 리터널보다 훨씬 빨리 잊힐 운명으로 보입니다. 리터널을 돋보이게 했던 바로 그 가치들을 수용하기를 거부한 사로스는 깊이와 생명력을 잃었습니다. 접근성은 좋아졌을지 몰라도, 그 쉬운 소화력이 역설적으로 게임을 스스로와 싸우게 만들며 더 얕은 게임으로 만들었습니다. 하우스마크는 모든 대중의 입맛을 맞추려 할 때가 아니라, 대담하게 앞으로 나아갈 때 가장 빛납니다. 스튜디오가 직접 "로그라이크는 죽었다"라는 블로그 글을 쓰지는 않았을지라도, 사로스가 보여주는 수많은 모순을 보면 사실상 그렇게 행동하고 있는 것이나 다름없습니다.


