플레이스테이션의 아이콘 슈헤이 요시다는 매년 최소 250개 이상의 게임을 플레이한다고 추산합니다. 그에게 있어 이는 일종의 양날의 검과 같습니다. 요시다에 따르면, 이토록 많은 게임을 즐기는 것의 가장 큰 장점은 수많은 타이틀이 개발 과정을 거치며 진화하는 모습을 지켜볼 수 있다는 점입니다. 하지만 단점은 1년에 그만큼 많은 게임을 플레이하다 보니, 그중 AAA급 게임은 아주 소수에 불과할 수밖에 없다는 것입니다. 그는 "AAA 게임은 시간이 너무 많이 걸려서 더 이상 플레이하지 않습니다"라고 말합니다.
인디 게임 vs AAA 게임
요시다가 최근 플레이한 마지막 AAA 게임 중 하나는 고스트 오브 요테이였는데, 이는 전작인 '고스트 오브 쓰시마' 개발에 관여했던 인연 때문이었지만 결국 끝까지 마치지는 못했습니다. 이후 그는 전작 두 편을 재미있게 즐겼던 '인왕 3(Nioh 3)'로 넘어갔지만, 역시 시간을 내기가 쉽지 않은 상황입니다.
간혹 시간을 많이 잡아먹는 AAA 타이틀을 예외적으로 플레이하기도 하지만, 요시다는 인디 게임이 가진 확고한 창의적 의지 때문에 인디 게임의 우수성을 강력하게 믿고 있습니다. "인디 게임 개발자들은 승인을 받을 필요가 없기 때문에 게임에서 그들의 비전을 그대로 느낄 수 있습니다." 요시다는 설명합니다. "저도 플레이스테이션이라는 대기업에서 일했었고, 개발자와 스튜디오가 만들고 싶은 게임을 제안할 수 있도록 허용은 하지만, 그 과정에는 너무나 많은 사람이 관여하게 됩니다."
"AAA 게임의 실제 창작자가 누구인지 말하기는 정말 어렵습니다." 요시다는 말을 이어갔습니다. "코지마 히데오 감독은 예외일 수도 있고, 미야자키 히데타카 감독도 마찬가지죠. 그들의 게임을 플레이하면 그들의 비전이라는 것을 알 수 있습니다. 하지만 대부분의 다른 AAA 게임은 집단의 비전이지, 한 개인의 비전이 아닙니다."
막대한 예산이 투입된다는 것은 필연적으로 수많은 사람의 취향에 맞춰야 한다는 것을 의미하며, 이는 개성의 희생으로 이어집니다. "게임을 만들고 다듬지만, 결과물은 다소 정형화(Generic)됩니다." 그는 말합니다. "퍼블리셔들은 안전한 길을 가려는 경향이 있습니다. 장르나 소재를 정할 때 마케팅 팀에서 '이건 성공한 적이 없다, 타겟 층이 너무 적다'라고 말하곤 하죠."
반면 요시다는 인디 개발자들이 오직 자신의 비전을 실현하는 데 집중한다고 믿습니다. "그들은 당시에는 아무도 관심 없어 보이는 특정 주제에 매우 열광하지만, 3년 후에는 그것이 가장 최신의, 그리고 가장 흥미로운 것이 될 수도 있습니다." 요시다는 이런 방식으로 인디 개발자들이 산업 전체를 선도할 수 있다고 믿습니다. "AAA 스튜디오들은 이러한 게임 디자이너들의 열렬한 팬이며 인디 게임에서 영감을 얻습니다. 따라서 인디 게임은 산업 전체가 혁신을 지속하는 데 매우 중요한 역할을 합니다."
플레이스테이션 재직 시절, 요시다는 창의적 잠재력을 가로막는 '안전한 선택'의 사례를 수없이 겪었습니다. 특히 한 가지 사례가 그의 기억에 남아 있는데, 바로 후에 '기타 히어로' 시리즈를 만든 하모닉스(Harmonix)가 제작한 리듬 게임 '프리퀀시(Frequency)'와 '앰플리튜드(Amplitude)'입니다.
"저는 그 게임과 사랑에 빠졌습니다. 핵심 게임플레이는 이미 완성되어 있었죠. 하지만 게임이 겉보기에 다소 인위적이었고 판매량도 좋지 않았습니다. 그래도 저는 그 안에 무언가가 있다고 느꼈고 하모닉스와 계속 협력하고 싶었습니다. 마케팅 부서에서는 프리퀀시가 실패했음에도 앰플리튜드 제작을 허락해 주었지만, 앰플리튜드마저 실패하자 저는 더 이상 그 길을 갈 수 없게 되었습니다. 그리고 몇 가지 프로젝트를 거친 후, 하모닉스는 기타 히어로로 대홈런을 쳤죠."
게임의 과거, 현재, 그리고 미래
요시다가 1986년 소니에 처음 입사한 이후, 게임 산업에는 수많은 큰 변화가 있었지만, 그가 생각하는 가장 큰 변화는 디지털 배포의 가용성, 특히 인디 개발자들을 위한 환경의 변화입니다. "그 전에는 디스크나 카트리지 기반의 패키지 상품뿐이었고, 게임을 출시하려면 자금력이 있는 퍼블리셔가 반드시 필요했습니다."
스팀(Steam)이나 플레이스테이션 네트워크와 같은 스토어프런트를 통해 온라인으로 게임에 접속할 수 있게 되면서, 이제 어떤 개발자든 스스로 퍼블리셔가 될 수 있습니다. 요시다는 "이러한 게임 개발과 퍼블리싱의 민주화가 비디오 게임 산업에 가장 큰 영향을 미쳤다고 생각합니다"라고 말합니다.
최근 물리 매체(패키지)가 거의 완전히 단계적으로 사라지고 있는 추세—패키지 수집가들이 매우 싫어하는 현상—에 대해 묻자, 그는 낙관적인 태도를 보였습니다. "물론 점점 더 많은 사람이 디지털로 게임을 구매하지만, 여전히 패키지 형태의 실물 굿즈를 소장하고 싶어 하는 사람들도 있습니다." 요시다는 덧붙였습니다. "그리고 개발자들 역시 자신의 게임이 패키지로 나오는 것에 매우 열광합니다."
"물리 게임의 생산량 자체는 지속적으로 줄어들고 있다고 들었지만, 실제로 물리적으로 출시되는 게임의 '종류'는 늘어나고 있습니다." 요시다는 말을 이었습니다. "더 많은 게임이 있고, 소량 생산으로 게임을 출시하는 전문 인디 퍼블리셔들도 늘어났습니다. 그래서 사람들은 자신이 좋아하는 게임의 다양한 컬렉터 에디션이나 특별판을 볼 수 있게 된 것이죠."
요시다는 이러한 게임 출시 수의 증가가 계속될 것이라고 예측합니다. 앞서 언급한 퍼블리싱의 민주화와 더불어 누구나 창작자가 되기 쉽게 해주는 도구들이 늘어났기 때문입니다. 요시다는 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite) 내부의 게임 제작 도구를 창작의 문턱을 낮춘 사례로 꼽았습니다. "이는 출시되는 게임의 수가 계속 늘어날 것임을 의미합니다. 물량이 많아지면 제 생각에는 최고 수준의 품질 또한 지속적으로 올라갈 것이며, 이는 좋은 일입니다."
하지만 그는 이러한 물량 공세가 인디 개발자들에게는 과제가 될 수도 있다고 생각합니다. "제작되는 게임의 양이 너무 많기 때문에 게임이 주목받기가 더 힘들어지고 있습니다." 이는 이미 작은 프로젝트들에게 큰 도전 과제이며, 앞으로는 더욱 힘들어질 것이라는 게 그의 생각입니다. 이 때문에 요시다는 케플러(Kepler)나 픽션스(Fictions)와 같은 인디 퍼블리셔의 역할이 더욱 중요해질 것이라고 예측합니다.
미래의 인디 프로젝트가 어떻게 눈에 띌 수 있을지에 대해 묻자, 요시다는 '커뮤니티'를 가장 큰 자산으로 꼽았습니다. "이전에 성공을 거둔 인디 개발자들은 관객을 찾기가 훨씬 쉽습니다. 팔로워가 있고, 종종 개발자가 관객과 직접 소통하기 때문입니다. 모든 인디 개발자가 자신의 관객에 대해 생각하고 그들과 소통하며, 커뮤니티와 팔로워를 만들고 성장시키는 방안을 고민하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다."
"커뮤니티는 여러분 게임의 옹호자가 될 것이며, 차기작의 초기 테스터가 되어줄 것입니다." 요시다는 말을 이어갔습니다. "여러분의 게임이 성공하면 그들은 자신이 그 성공의 일부라고 느낄 것이고, 여러분을 지원하는 데 더욱 열성적이 될 것입니다. 강력한 커뮤니티의 지지를 얻는 것은 매우, 매우 중요합니다."
오비탈스(Orbitals), 케플러, 그리고 협동 게임에 대한 애정
작년 플레이스테이션과 작별한 후 독립한 슈hei 요시다는 휴식 시간을 거의 갖지 못합니다. 최근 그는 드문 휴식 시간의 상당 부분을 딸과 함께 '오비탈스(Orbitals)'를 플레이하며 보내고 있습니다. 이 또한 현재 그가 고문으로 활동 중인 퍼블리셔 케플러 인터랙티브(Kepler Interactive)의 게임이라는 점에서 업계의 거물에게는 일의 연장일 수도 있겠지만, 본인 말에 따르면 너무 재미있게 즐기고 있어 일이라는 사실조차 잊을 정도라고 합니다.
요시다는 케플러 인터랙티브 팀원들을 오랫동안 알고 지냈습니다. 2017년에 설립되어 결국 이 퍼블리셔와 파트너 관계를 맺은 비디오 게임 투자 펀드인 '구룡 나이츠(Kowloon Nights)' 시절까지 거슬러 올라갑니다. 그들의 관계는 요시다가 자칭 "플레이스테이션을 위한 인디 게임 전도사"로서 케플러와 같은 인디 기업들과 긴밀히 협력하면서 시작되었습니다. "케플러 팀은 훌륭하고 저는 그들을 진심으로 존경합니다." 요시다는 필자에게 말했습니다. "그들이 저에게 고문직을 제안했을 때 매우 기뻤습니다."
'오비탈스'는 요시다와 그의 딸이 함께 도전한 세 번째 협동 전용 게임입니다. 이전의 두 게임은 '잇 테이크 투(It Takes Two)'와 '스플릿 픽션(Split Fiction)'이었습니다. 그는 이 새로운 애니메이션 스타일 어드벤처 게임이 제공하는 유연성에 감탄했습니다. 앞서 언급한 헤이즐라이트(Hazelight)의 게임들과 달리, 오비탈스에서 플레이어는 선택한 캐릭터에 따라 역할이 고정되지 않고 자신만의 도구를 선택할 수 있습니다. "모든 도전 과제에 대해 역할 교체가 가능합니다." 그는 말합니다.
협동 장르에서 의사소통은 당연한 것이지만, 요시다는 오비탈스가 이를 구현하는 방식을 가장 좋아합니다. "끊임없이 상대방과 대화하며 무엇을 할지, 행동의 타이밍, 어느 방향으로 갈지를 조율해야 합니다. 그 협업 자체가 실제 플랫폼 액션이나 퍼즐 해결보다 더 큰 도전입니다. 그것이 제가 오비탈스에서 가장 좋아하는 부분입니다."
요시다의 하루
케플러 인터랙티브와 그 너머에서, 요시다의 일상 업무 중 상당 부분은 이제 비디오 게임을 플레이하는 것을 포함합니다. 케플러에서 그는 매주 열리는 신작 게임 제출물에 관한 회의에 참여합니다. "케플러가 퍼블리셔로서 점점 인기를 얻고 있기 때문에 인디 개발자들로부터 정말 많은 제안을 받습니다. 매주 케플러 팀은 이 제안들을 검토하고, 우리가 플레이하고 논의할 만한 잠재력이 높은 게임들을 골라냅니다."
요시다는 또한 전직 안나푸르나 인터랙티브(Annapurna Interactive) 팀이 설립한 퍼블리셔 '픽션스(Fictions)'의 고문 역할도 맡고 있습니다. "안나푸르나 인터랙티브의 설립자이자 현재 픽션스에 있는 핵심 멤버들은 예전에 산타모니카 스튜디오에서 제 밑에서 일했던 친구들입니다. 그들은 '저니(Journey)'나 '에디스 핀치의 유산(What Remains of Edith Finch)' 같은 게임의 프로듀서였고, 저는 그들을 아주 오래전부터 알고 지냈습니다." 그는 말합니다.
그는 자신을 고문으로 채용한 곳에만 조언을 아끼지 않는 것이 아닙니다. 행사장에서 만난 무명 개발자들의 게임을 직접 플레이해보고 도움을 주기도 합니다. "저는 항상 개발 중인 게임을 보내달라고 제안합니다. 시간이 날 때마다 플레이해보고 피드백을 주죠. 저는 그 일을 즐깁니다. 공식적인 업무는 아니지만, 이 개발자들을 위해 그냥 하고 싶은 일입니다. 하루에 한두 시간 정도는 그런 일을 하며 보내는 것 같네요."
요시다의 스크린 타임은 다양한 전시회 행사와 시상식에 심사위원으로 참여하면서 더욱 늘어납니다. '도쿄 인디 게임 서밋'이나 '게임스컴 LATAM' 등 연중 내내 다양한 심사위원직의 일환으로 한 번에 20~30개의 게임을 전달받아 모두 플레이하고 점수를 매깁니다. "종종 행사에 참석해 직접 상을 전달하기도 하는데, 정말 즐거운 일입니다."
그의 가장 큰 과업 중 하나는 '도쿄 게임쇼(TGS)'에서 80개의 인디 게임에 무료 부스를 제공하는 'Selected Indie 80'을 선정하는 일을 돕는 것입니다. 전 세계에서 지원서가 쏟아지는데, 작년에는 요시다가 속한 심사위원 팀이 무려 1,500개 이상의 지원작을 검토해야 했습니다. "너무 많아요." 그는 말합니다. "게임이 너무 많고 좋은 게임도 많아서 대부분의 경우 플레이 영상을 보고 선택해야만 합니다."
플레이스테이션을 떠난 이후 커리어 전반에 걸쳐 인디 게임계와 더욱 밀접하게 얽히게 된 요시다는 개발자와 커뮤니티 모두에게 스스로 부여한 직함인 "인디 전도사"로서의 입지를 더욱 공고히 하고 있습니다.