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Programming Notes

15년이 지났지만, 게임들은 여전히 포탈 2가 완성시킨 그 '정수'를 따라잡지 못하고 있다.

오늘, 2026년 4월 18일은 포탈 2가 출시된 지 15주년이 되는 날입니다. 아래에서는 포탈 2가 코미디에 어떻게 접근했는지, 그리고 왜 많은 게임이 여전히 이를 구현하는 데 어려움을 겪고 있는지 살펴봅니다.

오늘로 포탈 2가 15살이 되었습니다. 그 나이대의 우리 대다수와는 달리, 2011년에 출시된 밸브의 이 전설적인 퍼즐 게임은 자신의 정체성에 대해 확고한 자신감을 가지고 있으며, 정말이지 배꼽 잡게 웃깁니다. 웃음을 주려는 수많은 게임들 사이에서 포탈 2는 보기 드문 성공작입니다.

즉, 포탈 2가 인터랙티브 코미디의 걸작이라는 명성을 얻은 이유는 무엇을 잘했느냐만큼이나 무엇을 '틀리지 않았느냐'에 있습니다. 만약 포탈 2가 다른 모든 면에서 훌륭했더라도 유머에서 실패했다면, 그 실패는 게임의 발목을 잡는 골칫덩이가 되었을 것입니다. '포스포큰(Forspoken)'의 재치 있는 척하는 대사가 얼마나 많은 비판을 받았는지 떠올려 보세요. '보더랜드 3'의 과한 톤 조절 실패가 오랜 팬들에게 어떻게 실망을 안겼는지도요. 그리고 만약 글라도스(GLaDOS)가 당신이 퍼즐에 막힐 때마다 억지스러운 농담 섞인 힌트를 끊임없이 던졌다면, 포탈 2를 즐기기가 얼마나 힘들었을지 상상해 보세요.

웃기려고 시도했다가 실패하는 것은 게임을 망치는 가장 빠른 지름길입니다. 그렇다면 출시 후 15년이 지난 지금도 포탈 2가 여전히 생생하게 빛나는 이유는 무엇일까요?

Portal 2

간결함은 위트의 영혼이다

2020년, 저는 수년간 비디오 게임에만 몰두하다 다시 영화에 빠지게 되었습니다. 어린 시절 열광했던 예술 형식으로 돌아와 깨달은 점은, 원한다면 일본의 거장 구로사와 아키라 감독의 작품 31편 전체(63시간)를 감상하는 데 드는 시간이 구로사와 감독의 영향을 받은 오픈 월드 게임 '고스트 오브 쓰시마'를 100% 클리어하는 시간(62.5시간)과 거의 비슷하다는 사실이었습니다. 다른 예술 매체와 비교했을 때, 비디오 게임은 정말 깁니다.

그리고 구로사와 감독에게 영감을 준 셰익스피어가 말했듯, 간결함은 위트의 영혼입니다. 코미디 영화는 2시간을 넘기는 경우가 드뭅니다. 스탠드업 코미디 스페셜은 대개 1시간 이내이며, 시트콤은 드라마의 절반 정도 길이죠. SNL 촌극은 보통 5분 이내입니다. 숏폼 플랫폼이었던 '바인(Vine)'은 6초라는 제한된 시간 덕분에 유머의 장이 될 수 있었습니다. 설정과 반전을 넣기에 딱 적당한 시간이었으니까요. 웃기고 싶다면, 치고 빠지는 법을 배워야 합니다.

코미디는 짧고 간결할 때 빛을 발하지만, 대부분의 메이저 게임은 정반대를 지향합니다. '보더랜드 3'는 플레이어가 오랫동안 머물길 바라며, 메인 스토리와 일부 사이드 퀘스트만 마치는 데도 46.5시간이 걸립니다. 긴 플레이 시간 동안 게임이 끊임없이 농담을 던질 때, 그 농담이 타율이 좋을 리가 없습니다. 수십 시간 동안 쌓인 실패한 유머는 결국 게임의 무게를 짓누르게 됩니다.

그런 면에서 포탈 2를 몇 번의 플레이 세션 만에 끝낼 수 있다는 점은 큰 장점입니다. HowLongToBeat에 따르면, 포탈 2를 클리어하는 데 평균 10.5시간이 걸립니다. 이는 2011년의 또 다른 명작인 '다크 소울'(57.5시간)이나 '스카이림'(115시간)에 비하면 매우 짧은 편입니다. 또한 포탈 2는 유머를 적절한 단위로 끊어서 제공합니다. 캠페인의 상당 부분은 조용하고 고독한 퍼즐 풀이로 채워집니다. 웃음은 주로 퍼즐 사이사이에 배치되어 게임 플레이를 방해하지 않습니다. 전작의 엄격한 구조보다는 덜 정형화되어 있지만, 포탈 2 역시 대화를 퍼즐 완성에 대한 보상처럼 다룹니다. 덕분에 글라도스, 휘틀리, 케이브 존슨의 대사가 시작될 때마다 플레이어는 웃을 준비가 된 상태로 귀를 기울이게 됩니다.

포탈 2는 캐릭터가 웃겨야 할 '이유'를 부여한다

대부분의 게임 캐릭터는 그저 '웃기기 위해' 농담을 던집니다. '보더랜드' 시리즈의 클랩트랩은 그저 '웃긴 캐릭터'이기 때문에 계속해서 유머 비슷한 말들을 쏟아냅니다. 인섬니악의 '스파이더맨' 속 피터 파커가 통풍구(vent)를 "나만의 사적인 입구(ventrance)"라고 부르는 것도 그가 원래 농담을 잘하는 캐릭터로 설정되어 있기 때문입니다. 하지만 이런 설정에 기반한 강박적인 농담은 긴 플레이 시간 동안 금방 질리게 마련입니다.

반면, 포탈 2의 주요 등장인물인 글라도스, 휘틀리, 케이브 존슨은 "자신이 코미디 속에 있다는 사실을 모른다"라는 코미디의 철칙을 따릅니다. 그들은 자신을 둘러싼 세상을 진지하게 받아들이며, 유머는 그들의 뒤틀린 관점에서 자연스럽게 발생합니다. 글라도스는 전작에서 자신을 파괴한 주인공 첼을 진심으로 증오하며 독설을 내뱉습니다. 휘틀리는 불안에 떠는 인공지능이며, 성우 스티븐 머천트의 횡설수설하는 연기는 웃기려는 시도가 아니라 캐릭터의 불안함이 쏟아져 나오는 것처럼 느껴집니다. 케이브 존슨 역시 관객을 웃기려 하기보다는 그 시대 특유의 '상남자'식 허세를 부릴 뿐입니다. 이 캐릭터들 중 누구도 스스로를 웃기다고 생각하지 않으며, 바로 그 점이 그들을 웃기게 만듭니다.

Portal 2

이는 대부분의 AAA급 게임들이 유머를 다루는 방식과 정반대입니다. '포스포큰'의 악명 높은 트레일러를 생각해보세요. 주인공 프레이는 "그러니까, 정리하자면... 여긴 지구가 아니야. 드래곤이 날아다니고, 그래, 난 지금 팔찌랑 대화를 하고 있지... 내가 지금 마음만으로 물건을 움직인 거야? 그래, 이제 마법도 쓰고 괴물도 잡네. 다음엔 하늘도 날겠어."라고 말합니다. 이런 식의 대본은 작가의 의도가 '솔직한 캐릭터 묘사'가 아닌 '웃기기'에 있다는 것이 너무 뻔히 보이기 때문에 금방 피로해집니다.

밸브는 항상 이런 면에서 뛰어났습니다. '하프라이프'와 '하프라이프 2' 역시 각자의 개성을 가진 조연들 덕분에 생동감이 넘쳤죠. 하지만 과거에 잘했다고 해서 포탈 2의 성공이 당연했던 것은 아닙니다. 이는 작가 에릭 월포, 쳇 팔리섹, 제이 핀커턴, 그리고 스티븐 머천트, J.K. 시몬스, 엘런 맥레인 같은 배우들, 그리고 코미디를 염두에 두고 게임을 설계한 개발팀 전체의 공로입니다.

웃음을 위한 설계

궁극적으로 코미디의 성패는 설계에 달려 있습니다. 2010년대와 2020년대를 풍미한 최고의 파티 게임 시리즈 '잭박스 파티 팩(The Jackbox Party Pack)'을 예로 들어보죠. 11개의 메인 타이틀을 거치며 이 시리즈가 두터운 팬층을 확보한 이유는 대본 자체가 엄청나게 웃겨서가 아닙니다. 게임 구조 자체가 플레이어들이 스스로 웃길 수 있도록 유도하기 때문입니다.

겉으로 보기에 더 진지한 게임들에도 같은 원리가 적용됩니다. '스펠렁키'의 무작위 생성 레벨에는 플레이어가 발견했을 때 농담처럼 느껴지는 예상치 못한 상황들이 숨어 있습니다. 프롬 소프트웨어의 게임들은 부주의한 플레이어를 함정으로 밀어 넣으며 상황적 코미디를 연출합니다. '히트맨' 시리즈는 어려운 목표와 장애물을 주고, 이를 해결하기 위해 플레이어에게 우스꽝스러운 도구(플라밍고 의상이나 폭발하는 골프공 등)를 제공하며 유머를 끌어냅니다.

웃음을 만드는 주체가 작가이든 플레이어이든, 이 모든 게임은 유머를 염두에 두고 설계되었습니다. 게임의 '대본'만으로 웃음을 기대하는 것은 마치 코미디 클럽의 '건물 구조'가 사람들을 웃겨주길 바라는 것과 같습니다. 실제로 필요한 것은 무대이며, 포탈 2는 그 무대 위에 가장 적합한 이들을 올려놓았습니다.

포탈 2 15주년에 관한 더 많은 이야기는 프렌드슬롭 이전, 협동 모드의 진수를 보여준 포탈 2에서 확인하세요.