포켓몬의 턴제 전투는 '폭은 1인치지만 깊이는 1마일'이라는 표현이 가장 잘 어울립니다. 가위바위보 방식의 속성 상성은 이해하기 쉽지만, 그 탁한 표면 아래에는 완전히 다른 게임이 숨어 있습니다. 언뜻 쓸모없어 보이는 기술들이 경쟁적인 환경에서는 전혀 다른 의미를 갖게 되며, 포켓몬의 효율을 극대화하기 위해 복잡한 능력치(Stat) 분배를 미세하게 조정하고, 끊임없이 진화하는 메타 게임 속에서 어떤 전략이 유효한지 파악하는 일은 결코 쉽지 않습니다. 여기에 수십만 가지 방법으로 육성할 수 있는 1,000마리 이상의 독특한 몬스터들까지 더해지면, 단언컨대 역사상 가장 진입장벽이 높은 경쟁 게임 씬이 완성됩니다.
수십 년 동안 포켓몬의 경쟁전은 말 그대로였습니다. 수준을 맞추기 위해 수백 시간의 시간과 수백 달러의 비용을 쏟아부어야 하는, 거의 난공불락에 가까운 경험이었죠. '포켓몬 챔피언스'는 손에 땀을 쥐게 하는 이 경쟁적인 배틀을 대중에게 선사하려는 포켓몬 컴퍼니의 시도입니다. 부분 유료화(Free-to-play) 모델 덕분에 표면적인 금전적 진입 장벽은 낮아졌고, 신속한 능력치 훈련 메커니즘은 육성 과정의 번거로움을 크게 줄여주었습니다. 하지만 '포켓몬 챔피언스'는 새로운 유저층을 사로잡을 만한 필수적인 온보딩(입문 과정)이 부족한 동시에, '포켓몬 홈(Pokemon Home)'에 투자해온 기존 플레이어들에게 명확한 우위를 점하게 해줍니다. 현재 상태로 볼 때, '포켓몬 챔피언스'는 필자가 기대했던 경쟁 플레이의 '최종 완성판'이 되기에는 한 끗 차이로 부족해 보입니다.

'포켓몬 챔피언스'의 온보딩 과정이 만족스럽지 못함에도 불구하고, 튜토리얼의 양 자체는 방대합니다. 게임을 처음 시작하면 배틀 방법, 포켓몬 포획법, 팀 구성법을 가르쳐주는 여러 캐릭터를 만나게 됩니다. 대화를 건너뛰지 않는다는 가정하에, 본격적으로 자유로운 플레이가 가능해지기까지는 약 30분 정도가 걸립니다. 그 이후부터는 온라인 배틀, 포켓몬 훈련, 팀 빌딩을 즐기거나 추가적인 보충 튜토리얼을 계속 진행할 수 있습니다. 필자는 후자를 선택했습니다.