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Programming Notes

유비소프트, 게임 산업을 빚어냈으나 그 창조물에 뒤쳐지다

유비소프트는 오늘, 2025년 3월 28일로 창립 40주년을 맞이합니다. 아래에서는 유비소프트가 현대 게임 산업을 정립하는 데 어떻게 기여했는지, 그리고 앞으로 어디로 나아갈지 살펴봅니다. 1986년, '좀비(Zombi)'가 암스트라드 CPC 컴퓨터용으로 출시되었습니다. 이...

유비소프트는 오늘, 2025년 3월 28일로 창립 40주년을 맞이합니다. 아래에서는 유비소프트가 현대 게임 산업을 정립하는 데 어떻게 기여했는지, 그리고 앞으로 어디로 나아갈지 살펴봅니다.

1986년, '좀비(Zombi)'가 암스트라드 CPC 컴퓨터용으로 출시되었습니다. 이 1인칭 어드벤처 게임은 조지 A. 로메로의 '시체들의 새벽(Dawn of the Dead)'에서 많은 부분을 차용했는데, 영화의 줄거리를 알아야 게임을 완료할 수 있을 정도였습니다. 괜찮은 평가를 받았음에도 불구하고, 좀비의 유일하게 주목할 만한 점은 당시 Ubi Soft라고 불리던 프랑스 개발사의 데뷔작이었다는 것입니다.

40년이 지난 지금, 유비소프트는 이름의 공백과 다소 보잘것없던 시작을 벗어던지고 전체 비디오 게임 산업에서 가장 큰 이름 중 하나가 되었습니다. '어쌔신 크리드(Assassin’s Creed)'부터 '저스트 댄스(Just Dance)'까지, 유비소프트 프랜차이즈는 역사상 가장 많이 팔린 게임 중 일부이며; '스타워즈(Star Wars)'부터 '아바타(Avatar)'까지, 회사는 주변의 가장 큰 IP들을 다루어 왔습니다; 아부다비에서 토론토에 이르기까지 전 세계에 자회사를 두고 있습니다. 지난 20년 동안 비디오 게임을 해본 사람이라면 누구나 유비소프트 게임을 접해봤을 가능성이 높습니다.

하지만 40주년 기념일은 회사의 엄청난 장수(오늘날 시장에서 얼마나 인상적인 일인지 우리는 모두 알고 있습니다)를 축하하는 자리여야 함에도 불구하고, 유비소프트 주변의 분위기는 전혀 축제 분위기가 아닙니다. 실패한 인수 시도, 대규모 성희롱 스캔들, 대규모 정리 해고, 그리고 꾸준히 잘못된 방향을 가리키는 수익 차트는 많은 이들이 50주년을 맞이할 수 있을지 의심하게 만들었습니다. 안타까운 진실은 유비소프트가 형성했던 게임 산업이 이제는 가장 큰 거장 중 한 명을 뛰어넘어 버렸다는 것입니다.

Prince of Persia: The Sands of Time 페르시아의 왕자: 시간의 모래

유비소프트는 다섯 명의 기유모(Guillemot) 형제가 운영하는 가족 회사에서 시작되었습니다. '좀비' 이후, 회사는 꾸준히 팀을 구축하고 게임 유통, 퍼블리싱 및 개발에서 생산량을 유지했습니다. 곧 프랑스에서 가장 큰 게임 유통사가 되었지만, 1995년 '레이맨(Rayman)' 출시와 함께 비로소 이름을 알리기 시작했습니다. 이 플랫폼 게임은 큰 성공을 거두었고, 1998년까지 스튜디오는 프랑스, 중국, 이탈리아, 캐나다에 새로운 지점을 확장했습니다. 비상한 사업적 통찰력의 징후로, Ubi Soft는 인터넷의 부상에 편승하여 수익을 올리고 그동안 피할 수 없었던 미국 시장을 장악하기 위해 무료 플레이 스튜디오에 집중했습니다. 이 움직임은 큰 성공을 거두었고, 급증하는 이익 덕분에 Ubi Soft는 오늘날까지도 생산적인 IP인 전설적인 군사 소설 작가 톰 클랜시의 작품을 인수할 수 있었습니다.

'레인보우 식스(Rainbow Six)', '고스트 리콘(Ghost Recon)', '스플린터 셀(Splinter Cell)'은 히트작이었고, 이제는 상징적인 소용돌이 로고와 함께 2003년 유비소프트로 이름을 바꾼 Ubi Soft의 결정적인 시대를 위한 길을 열었습니다. 유비소프트의 인기 프랜차이즈 컬렉션은 자체 개발작과 인수작 모두 계속해서 성장했습니다. '파 크라이(Far Cry)'. '페르시아의 왕자(Prince of Persia)'. '미스트(Myst)'. 그리고 2007년, 회사에서 가장 유명한 시리즈라고 할 수 있는 '어쌔신 크리드(Assassin’s Creed)'가 시작되었습니다. PS3/360 시대의 AAA 게임이 어떤 모습이었는지 이보다 더 나은 후보를 찾기 어렵습니다. 그래픽은 최고 수준이었고, 파쿠르 게임 플레이는 유연했으며, 세상은 할 일과 탐험할 장소로 가득했습니다. 저는 '어쌔신 크리드: 브라더후드(Assassin's Creed: Brotherhood)'에서 역사적인 랜드마크를 처음 오르며 로마의 소용돌이치는 장면을 통해 더 많은 지도가 드러나는 것을 보았던 기억이 납니다. 이것들은 단순히 혁명적인 이야기만이 아니었습니다. 그들은 게임 산업 전체의 중심이었습니다. 더 이상 그렇지 않게 될 때까지는요.

어쌔신 크리드 게임은 매년 출시되었고, 2014년에는 두 편이 나오기도 했습니다. 연간 생산량의 여파가 분명해지면서 리뷰 점수는 서서히 떨어졌습니다. 주로 게임은 버그가 많아졌고, 매우 문제가 많았던 '유니티(Unity)'에서 정점을 찍었으며, 피로감이 점점 커져갔습니다. 놀랍도록 복잡한 배경 이야기뿐만 아니라, 세계 자체에 대한 피로감도 있었습니다. 여전히 아름답고 넓었지만, 깊이가 없었습니다. 지도에 표시된 작업을 완료하는 것은 지루해졌습니다. 이 상자를 찾으세요. 이 수집품까지 파쿠르하세요. 이 중요한 병사를 죽이세요. 이 탑을 올라 지도를 더 채우고 이 모든 것을 다시 하세요. 이 시리즈는 '오리진(Origins)'부터 RPG 요소에 더 집중하도록 재구상되었지만, 이 역시 식상해졌고, 결국 '미라지(Mirage)'에서는 초기 게임에 대한 오마주로 돌아갔습니다.

점점 커지는 피로감과 '지도 게임(map games)'에 대한 무관심으로 고통받는 것은 비단 이 게임들만이 아니었습니다. '파 크라이'와 '왓치 독스(Watch Dogs)'는 이 공식을 시도했지만, 성공은 점점 엇갈렸습니다. 한편, 유비소프트의 경쟁사들은 오픈월드 공식을 개선하는 방법을 찾아냈습니다. '레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redemption II)'는 어떤 유비소프트 게임보다 크고 네 배나 깊이 있는 세계를 가졌습니다. 프롬 소프트웨어의 적 디자인과 전투는 '어쌔신 크리드'의 버튼 연타식 전투의 성격을 왜소하게 만들었습니다. 심지어 '호라이즌 제로 던(Horizon Zero Dawn)'과 같은 현대적인 '지도 게임'조차도 더 신선하게 느껴졌습니다. 이는 '스타워즈: 아웃로즈(Star Wars: Outlaws)'와 같은 최근 유비소프트 오픈월드 게임들이 어깨를 으쓱하는 반응을 얻는 데 그쳤다는 것을 의미했습니다.

한때 혁신적이었지만 오늘날에는 전혀 그렇지 않게 느껴지는 게임 중 하나는 '더 디비전(The Division)'입니다. 또 다른 클랜시버스(Clancyverse) 타이틀로, 유비소프트 CEO 이브 기유모(Yves Guillemot)는 이 게임이 너무나 획기적인 출시작이라고 생각하여 회사를 '더 디비전 이전'과 '더 디비전 이후'로 나눌 정도였습니다. 이것은 결국 사실이 되었지만, 기유모가 계획했던 방식은 아니었습니다. 더 디비전은 잘 팔렸지만, 항상 온라인 상태의 멀티플레이어 라이브 서비스 타이틀로의 전환은 이 프랑스 거대 기업의 종말의 시작이었습니다.

The Division 2 더 디비전 2

우선, 요즘 이보다 더 경쟁이 치열한 장르는 거의 없습니다. '포트나이트(Fortnite)', '에이펙스(Apex)', '로블록스(Roblox)', '오버워치(Overwatch)', '데스티니(Destiny)' 등 모든 게임들은 좋든 나쁘든 두 디비전 타이틀보다 더 큰 문화적 영향력을 가졌습니다. 프랑스 미디어 회사 비방디(Vivendi)의 인수 시도는 결국 중단되었고, 유비소프트의 판매 수치는 하락했습니다. 한때는 너무나 새롭게 느껴졌던 것이 이제는 너무나 피로하게 느껴졌습니다. 사람들은 더 이상 숙제처럼 느껴지는 작업을 완료하기 위해 60시간을 보내는 데 관심이 없었습니다. '유비소프트 대화(Ubisoft dialogue)'는 AAA 게임에서 흔히 볼 수 있는 부자연스럽고 설명적이며 재치 있는 척하는 '쿨한' 대사를 비하하는 용어가 되었습니다.

유비소프트는 2020년대에 들어 회사 전체에 걸친 광범위한 성희롱 스캔들로 시작을 알렸습니다. 조사 결과, 몇몇 고위 임원들에 대한 수년간의 불만 사항이 가해자들이 회사의 성공에 기여했다는 이유로 묵살되었음이 밝혀졌습니다. 독성은 최고 경영진에만 국한되지 않았으며, 여러 직원들이 유비소프트를 남성 사교 클럽에 비유하고 여성 주인공이 비디오 게임 판매에 도움이 되지 않는다는 믿음을 가졌습니다. 회사의 이익이 새는 것보다 더 많은 세부 사항과 소송이 수년간 계속해서 흘러나왔습니다. 이번 10년 동안은 게임 자체보다 정리 해고와 취소된 게임들이 더 많은 헤드라인을 장식하고 있습니다.

유비소프트가 AAA 게임 시장에 미친 영향이 긍정적이든 부정적이든, 그것이 혁신적이고 영향력이 있었다는 것은 논쟁의 여지가 없습니다. 40년간의 꾸준한 성공 끝에, 그들이 빚어낸 괴물이 이제는 그들을 뛰어넘어 버린 것 같습니다. 어떤 스튜디오도 실패하기에는 너무 크지 않은 세상에서, 유비소프트는 그 괴물의 다음 먹이가 될지도 모릅니다.