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Programming Notes

실패한 멀티플레이어 게임이 어떻게 모든 라이브 서비스 게임의 표준을 세웠는가

FBC: 파이어브레이크는 폭망했습니다. 레메디의 히트작 컨트롤의 멀티플레이어 스핀오프인 이 게임은, 플레이어들이 으스스하고 마법 같은 세계관 에서 벌어지는 일들을 수습하는 초자연적인 청소부 분대를 상상하는 게임으로, 원작만큼의 인기를 얻지 못했습니다. 스팀 차트를 보면 명백히...

FBC: 파이어브레이크는 폭망했습니다. 레메디의 히트작 컨트롤의 멀티플레이어 스핀오프인 이 게임은, 플레이어들이 으스스하고 마법 같은 세계관에서 벌어지는 일들을 수습하는 초자연적인 청소부 분대를 상상하는 게임으로, 원작만큼의 인기를 얻지 못했습니다. 스팀 차트를 보면 명백히 알 수 있듯이, 이 게임은 상당한 차이로 목표에 미달했고, 레메디 자체도 이 타이틀이 저조한 실적을 기록했다고 확인했습니다. 그럼에도 불구하고, 레메디가 1년 가까이 다듬고 플레이어들에게 더 매력적으로 만들려고 노력했던 이 멀티플레이어 타이틀은, 플레이어들과 연결되지 못했다고 해서 지구상에서 그저 사라져 버리는 것이 아닙니다. 오히려 죽음의 문턱에서, 게임 산업 전체가 따라야 할 기준을 제시하고 있습니다.

레메디가 마지막 업데이트 후 FBC: 파이어브레이크의 서비스를 종료할 것이라고 발표했을 때, 저는 만료일, 즉 일종의 마감일이나 체념을 예상했습니다. 대신 제가 발견한 것은 이 내용: "FBC: 파이어브레이크는 앞으로 몇 년 동안 계속 온라인 상태를 유지하며 플레이 가능할 것입니다. 플레이어 수가 적을 때 릴레이 서버를 유지보수할 수 있도록 엔지니어링 작업을 완료했습니다." 이러한 움직임과 친구 패스 시스템(한 사람이 게임을 소유하고 없는 다른 사람들과 공유할 수 있도록 허용)의 추가로 FBC: 파이어브레이크는 한동안 지속될 수 있는 기반을 마련했습니다.

이는 멀티플레이어 게임에게 위태로운 시기에 매우 충격적이고 환영할 만한 발전입니다. 마라톤과 같은 타이틀이 플레이어들을 (경쟁작인 폭발적인 인기작 아크 레이더스만큼은 아니더라도) 찾으려고 노력하는 동안, 하이가드(Highguard)와 같은 다른 게임들은 눈 깜짝할 사이에 나타났다가 사라졌습니다. 그리고 이러한 게임들이 죽은 것으로 간주되면, 업계는 사실상 그 상태를 유지하도록 만듭니다. 콩코드(Concord)처럼 게임들은 물리적 및 디지털 상점에서 제거됩니다. 목록에서 삭제되고 라이브러리에서 제거됩니다. 팀은 해고되고 스튜디오는 완전히 문을 닫습니다. 이 게임들을 구동하는 서버는 종료일이 정해지고, 머지않아 셧다운되며 우리에게는 그 게임에 대한 추억만 남습니다.

하지만 여기 레메디가 있습니다. 앞서 언급된 많은 게임들의 개발사 및 퍼블리셔들보다 훨씬 적은 자원을 가진 스튜디오이자, 첫 번째 멀티플레이어 게임인 FBC: 파이어브레이크를 자체 퍼블리싱한 회사입니다. 이 회사는 마땅히 해야 할 최소한의 조치를 취하고 있습니다. 앞으로 몇 년 동안 단 몇십 명의 플레이어만 존재한다고 하더라도, 레메디가 FBC: 파이어브레이크를 시도하거나 이미 사랑하는 모든 사람들을 위해 계속 유지하려 한다는 것은 감탄스러운 일입니다.

FBC: 파이어브레이크 분대가 매우 명백하게 표시된 위험으로부터 도망치고 있습니다. FBC: 파이어브레이크 분대가 매우 명백하게 표시된 위험으로부터 도망치고 있습니다.

FBC: 파이어브레이크와, 예를 들어 하이가드 같은 라이브 서비스 게임 사이에는 몇 가지 분명한 차이점이 있습니다. 레메디는 자사의 타이틀이 후자를 정의하는 콘텐츠 소모전(시즌, 배틀 패스, 소액 결제 등)을 중심으로 설계되지 않았다고 강조했습니다. 대규모 멀티플레이어 경험을 위해 명시적으로 구축된 인게임 활동이나 플레이리스트와 같은 많은 인프라가 없었습니다. 따라서 FBC: 파이어브레이크의 제한된 범위와 규모는 불필요해지는 상황에서 이러한 비상 계획을 고려하는 것을 더 쉽게, 어쩌면 실현 가능하게 만들었을 것입니다. 결국, 게임을 온라인 상태로 유지하는 것, 특히 적극적으로 수익을 창출하지 않는 게임을 유지하는 것이 자원 소모가 될 수 있다는 사실을 제가 모르는 것은 아닙니다.

라이브 서비스 게임은 자원을 소모하기 위해 만들어진 것이 아니라, 추출하기 위해 만들어졌습니다. 그들이 그 목표를 달성하지 못할 때, 즉 헤아릴 수 없는 수익을 창출하지 못하거나 포트나이트와 로블록스처럼 소수의 예외만이 달성할 수 있는 터무니없는 목표치를 넘지 못할 때, 냉혹한 고위 경영진에 의해 플레이어들을 찾거나 적당한 성공을 거두기 전에 중단됩니다.

이것이 바로 레메디가, 과거 실패한 온라인 게임들에게 종종 신속하게 찾아왔던 죽음의 손길을, 뛰어난 관리와 엔지니어링을 통해 저지할 방법을 찾았다는 것이 더욱 인상적인 이유입니다. 이는 더 많은 게임이 시간의 시험을 견디고 사라지지 않도록 할 수 있는 다른 방법이 있다는 것을 증명했습니다. 그리고 FBC: 파이어브레이크의 죽음 저항이 최신 개발 사항이지만, 역사는 단순히 모든 것을 정리하고 포기하는 것 외에도 최소한 몇 가지 대안이 있음을 보여주었습니다.

수년, 심지어 수십 년 동안 온라인 게임들은 나타났다가 사라졌습니다. 때로는 팬이 운영하는 사설 서버와 같은 가장 예상치 못한 방식으로 다시 나타나기도 합니다. 2000년대 중반의 MMO인 시티 오브 히어로즈는 2012년 말까지 퍼블리셔 NCSoft 하에 운영되었지만, 몇 년 후에는 적어도 하나의 불법 사설 서버가 여전히 운영되고 있다는 것이 발견되었습니다. 그 이후로 서버를 호스팅했던 팀은 시티 오브 히어로즈를 공식적으로 호스팅할 수 있는 라이선스를 부여받았고, 한때 죽었던 게임이 이제 독립적으로 유지되고 있습니다.

라이브 서비스 멀티플레이어 피구 게임인 녹아웃 시티(Knockout City)의 경우, 제작 스튜디오는 서비스를 종료하고 기꺼이 게임을 커뮤니티에 넘겼습니다. 비록 게임의 원래 비전을 즐길 수는 없지만, 이제 스팀에는 라이브 서비스의 불필요한 요소들이 모두 제거되고 모든 코스메틱 아이템을 손쉽게 이용할 수 있는 버전이 존재하며, 이러한 움직임이 실제로 가능하다는 것을 보여줍니다.

하이가드도 그것을 사랑했던 사람들을 위해, 결점에도 불구하고 비슷한 운명을 누렸으면 좋았을 텐데요. 럼블버스(Rumbleverse)와 같은 독특한 타이틀이 아직 남아있었으면 좋겠습니다. 그리고 미래의 멀티플레이어 게임들이 레메디의 계획과 실행에서 한두 가지 교훈을 얻기를 바랍니다. 이는 라이브 서비스 거품 붕괴로 인해 이 매체가 겪어야 했던 압도적인 손실보다 훨씬 바람직합니다.