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Programming Notes

EA 스포츠 FC 26, 어떻게 '타산지석'을 피하고 접근성 역사를 썼는가

일렉트로닉 아츠의 접근성 혁신은 다양한 장르에 걸쳐 있습니다. <에이펙스 레전드>의 핑 시스템부터 <데드 스페이스>의 콘텐츠 경고 및 검열 옵션에 이르기까지, 장애인 플레이어들은 EA 라이브러리 전반에서 게임을 더 잘 활용할 수 있는 다양한 도구들을 이용할 수 있습니다. 작년...

일렉트로닉 아츠의 접근성 혁신은 다양한 장르에 걸쳐 있습니다. <에이펙스 레전드>의 핑 시스템부터 <데드 스페이스>의 콘텐츠 경고 및 검열 옵션에 이르기까지, 장애인 플레이어들은 EA 라이브러리 전반에서 게임을 더 잘 활용할 수 있는 다양한 도구들을 이용할 수 있습니다. 작년 9월 26일, EA는 축구(사커) 시리즈의 최신작인 EA 스포츠 FC 26을 출시했으며, 이 게임은 수많은 새로운 접근성 디자인과 옵션을 갖추고 있었습니다. 그리고 장애인 커뮤니티는 이를 주목했습니다.

출시 후 몇 달 만에 FC 26은 더 게임 어워드의 '접근성 혁신상'과 IGN의 '2025년 최고의 접근성 게임' 같은 시상식에서 수상 후보에 올랐으며, 게임 접근성 컨퍼런스에서는 'AAA 우수성' 및 '최고의 접근성 혁신' 상을 수상했습니다. 과거 EA 타이틀(및 전체 게임 산업)에서 영감을 얻고, 접근성 혁신을 만드는 과정에서 발생하는 어려움을 논의하며, 업계 전반의 접근성에 대한 미래 희망을 탐구함으로써, FC 26의 개발자들은 현재까지 퍼블리셔의 게임 중 가장 접근성 높은 게임 중 하나를 만들었습니다. 이제 이 업적이 왜 그렇게 인상적인지, 그리고 FC 26 팀이 어떻게 이를 달성했는지 자세히 살펴보겠습니다.

다른 게임에서 배우다

접근성은 내부적으로든 다른 외부 스튜디오에서든, 다른 게임들의 성공과 실패를 기반으로 구축되는 경우가 많습니다. 접근성 설정이나 디자인이 다른 게임, 다른 장르, 심지어 시리즈의 이전 작품에서 영감을 얻는 것은 드문 일이 아닙니다. EA 스포츠 FC의 게임플레이 프로듀서 폴 파슨스와 EA의 접근성 개발 디렉터 모건 베이커는 이러한 상호 교류가 스튜디오가 기능에 대한 "종합적인 검토"를 수행하고 접근성을 발전시키는 방식의 일부라고 설명했습니다.

“다른 타이틀에서 영감을 받지 않기란 어렵습니다. 그것이 접근성 메커니즘의 언어이기 때문이죠.” 파슨스는 말했습니다. “장애인 커뮤니티의 누군가와 그들이 어떤 기능을 찾고 있는지 이야기할 때마다, 그들은 주저 없이 어떤 기능이 어디에서 왜 효과가 있었는지 자세히 설명해 줄 것입니다. 따라서 우리는 그 기능들이 어떤 이유로 공감대를 형성했는지 후속 조치하고 살펴보는 것이 당연했습니다. 그 외에도 우리는 스포츠 타이틀의 접근성 기능을 종합적으로 검토하여 우리가 어떤 위치에 있는지 파악했습니다.”

FC 26에서는 음성을 통해 서면 메시지를 전달하는 데 도움이 되는 텍스트 음성 변환(Text-to-Speech) 같은 설정이 시각 장애 및 저시력 플레이어에게 중요하며, 다양한 필터는 여러 형태의 색맹을 가진 플레이어에게 도움을 줍니다. 슈팅, 패스, 골키핑 같은 액션에 대한 보조 기능은 이러한 동작을 단순화하거나 게임이 자동으로 수행하도록 하여, 조작 범위나 힘이 제한적인 플레이어에게 완벽한 기능을 제공합니다.

다른 타이틀에서 접근성 해답을 찾는 것도 중요하지만, 베이커는 FC 26의 접근성 성공이 장애인 커뮤니티를 개발에 참여시킨 직접적인 결과임을 인정했습니다. 개발자들은 옵션과 디자인 구현의 복잡성을 이해하지만, 장애인 플레이어들은 그것이 게임플레이에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 데 있어서는 권위자입니다. 커스터마이징 가능한 조작과 같은 기능을 포함하는 것과, 신체 장애가 있는 플레이어가 그 조작을 자신에게 맞게 어떻게 활용할지 아는 것은 별개의 문제입니다.

“우리는 업계 전반의 표준을 활용하고 실제 경험이 있는 플레이어들을 참여시켜 무엇을 우선시해야 할지 이해하는 데 도움을 받음으로써 이전 작품들을 기반으로 구축했습니다.” 베이커는 말했습니다. “할 일이 너무 많을 때 쉽게 압도당할 수 있습니다. 수년간 축구 경험을 가진 장애인 게이머와 컨설턴트로 구성된 FC 접근성 디자인 위원회를 활용하여, 우리는 팀으로서 명확한 초점과 비전을 만들 수 있었습니다.”

접근성은 항상 쉽지 않다

대부분의 게임이 접근성 설정이나 디자인을 특징으로 함에도 불구하고, 이러한 기능의 구현은 시간이 걸리며 때때로 개발상의 어려움을 야기합니다. 일부 개발자들은 특정 비전을 가지고 디자인 프로세스를 시작하지만, 파슨스가 언급했듯이 “게임 개발의 냉혹한 현실 중 하나는 만들고 싶었던 게임을 절대 출시할 수 없다는 것입니다.”

다행히도, 파슨스에게는 그렇지 않았습니다.

FC 26의 경우, 이는 파슨스가 미래에 추가되기를 희망한다고 말한 일부 접근성 기능을 포기하고, 대신 현재 수상 경력에 빛나는 업계 최초의 경쟁형 고대비 모드(HCM)에 노력을 집중했음을 의미했습니다. 하지만 파슨스가 설명했듯이, FC 26의 HCM은 원래 의도했던 것과는 달랐습니다. 오히려 플레이어들이 현재 경험하는 것은 이 중요한 설정을 테스트하고, 개선하고, 궁극적으로 변환한 결과의 정점입니다.

“우리의 원래 비전은 상당히 보수적이었습니다. 플레이어 색상을 변경하고, 경기장의 채도를 낮추는 것이었죠.” 그는 말했습니다. “계속 진행하면서 우리는 그림자 제거, 유니폼만 음영 처리, 잔디 패턴 제거 등 모드를 개선할 더 많은 방법을 계속 생각했습니다. 어느 시점에서 우리는 가능한 최고의 HCM을 만들기로 단순히 결정했습니다. 더 이상의 타협은 없었죠. 제 경력에서 아이디어가 단순하게 시작하여 디럭스 버전으로 출시된 유일한 경우일 것입니다.”

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HCM 구현의 과제는 두 가지였습니다. 개발자들은 이 기능이 오프라인 모드에서 작동하는지 확인해야 했고, 동시에 장애인 플레이어들이 플레이어 대 플레이어(PvP) 환경에서 편안하게 경쟁할 수 있는 도구를 제공해야 했습니다. 이 기능을 활성화하면, 다양한 채도 수준에서 화면의 개체를 강조하는 여러 색상을 선택할 수 있습니다. 홈 팀과 해당 골대부터 원정 팀과 그 골대, 심지어 공의 색상까지, 시각 장애 및 저시력 플레이어는 화면의 중요한 시각 정보를 자신 있게 접근할 수 있습니다.

디자인 관점에서 파슨스는 HCM이 출시 시점에 작동하도록 여러 팀이 “병렬적으로” 작업해야 했다고 언급했습니다. 렌더링 팀부터 경기장 팀, 설정 인터페이스에 집중하는 프런트엔드 팀에 이르기까지 모든 개발자가 함께 작업했습니다. 그 결과, 팀은 업계 최초의 시도를 결정했습니다. 바로 경쟁형 접근성 설정으로, 접근성이 사람들에게 확실한 이점을 준다는 통념을 깨뜨리기 위해 나섰습니다.

“PvP에 HCM을 구현하는 것에 있어서, 우리는 초기에 추측보다 사실을 우선시하기로 결정했습니다.” 그는 말했습니다. “PvP에서 HCM이 우리 플레이어들에게 엄청난 차이를 가져다줄 것이라는 것은 사실이었고, 그 포함에 반대하는 주장들은 순전히 추측성에 불과했기 때문에 우리는 시도하기로 했습니다. 우리는 우리가 그 첫걸음을 내딛는 사람이 될 것임을 알았고, 만약 뭔가 불미스러운 일이 발생했다면 우리는 순식간에 혁신가에서 타산지석이 되었을 것입니다.”

업계 최초와 접근성의 미래

혁신, 특히 접근성 분야의 혁신은 종종 버거운 생각일 수 있습니다. 장애 경험의 개별적인 특성상 모든 옵션이나 디자인이 모든 사람에게 유익하지는 않을 것이며, 새로운 모드를 추가하려는 시도는 예상치 못한 결과로 게임의 균형을 깨뜨릴 수 있다는 생각을 불러일으킬 수 있습니다. 여기에 하드웨어 및 소프트웨어 한계까지 더해지면, 개발자들은 전통적인 접근성 제공을 넘어설까 두려워하고 대신 커스터마이징 가능한 조작이나 자막과 같은 고전적인 기능으로 회귀할 수도 있습니다. 하지만 파슨스에게는 이러한 미지의 것에 대한 두려움이 가장 매력적인 부분이었습니다. 그리고 경쟁형 PvP 접근성은 전체 게임 산업을 위한 새로운 혁신적인 개척지가 될 수도 있습니다.

“현재 우리는 싱글 플레이어 게임을 더 접근성 높게 만들 수 있는 많은 수단을 발견했지만, 그중 상당수는 멀티플레이어에서는 작동하지 않습니다. 시간과 월드 상태가 모든 사람에게 일관되게 유지되어야 하기 때문이죠.” 그는 말했습니다. “저에게는 그것이 혁신을 위한 가장 비옥한 토지입니다. 물론 FC가 그 선두에 있기를 바라지만, 만약 누군가가 흥미로운 접근성 메커니즘을 우리보다 먼저 출시하더라도 저는 전혀 개의치 않습니다. 플레이어가 승리하는 것이고, 그것이 중요합니다.”

접근성을 이해하고 구현하는 것은 지속적인 과정이며, 장애인 커뮤니티는 이러한 혁신의 최전선에 서 있습니다. 단순히 메뉴의 옵션으로 시작했던 것이 이제는 보완적인 설정과 결합된 핵심 게임 디자인 메커니즘으로 발전했습니다. 베이커는 업계가 '편의 제공'을 넘어, 개발 단계 전반, 특히 초기 단계부터 접근성 및 포괄적인 디자인을 채택하고, 이러한 기능을 개발하면서 지식을 계속 공유하기를 희망한다고 말했습니다. FC 26과 같은 게임이 접근성을 계속 혁신하고 발전시키는 동안, 다른 스튜디오들이 PvP용 HCM과 같은 새로운 기능의 성공과 실수로부터 배울 수 있을 때 장애인 플레이어들에게 가장 잘 기여할 수 있습니다.

“저는 또한 우리가 스튜디오와 퍼블리셔 간에 지식을 계속 공유하기를 바랍니다.” 베이커는 말했습니다. “어떤 단일 회사도 접근성을 독점할 수 없으며, 바퀴를 재발명하기보다는 서로의 아이디어를 기반으로 구축할 때 진전은 가속화됩니다. 표준, 연구, 도구, 모범 사례는 협력적인 노력이 되어야 합니다. 궁극적으로 접근성은 단순히 체크박스를 확인하는 것이 아니기 때문입니다. 그것은 모든 사람을 위해 게임을 더 좋게 만드는 것입니다.”