지난 7월 일본에서 태어난 사랑스러운 마카크, 펀치 더 몽키가 최근 전 세계의 주목을 받았습니다. 어미에게 버림받고 무리에게 외면당한 그는 이케아에서 산 20달러짜리 오랑우탄 봉제인형에서 위안과 안정을 찾았습니다. 그의 이야기는 이 작은 녀석을 안타까워하고 그가 친구를 찾기를 바랐던 전 세계 사람들의 마음을 움직였습니다.
그는 결국 친구를 찾았고, 펀치의 상황은 이제 더 나아진 듯합니다. 하지만 펀치는 여전히 이치카와 시 동물원에서 살고 있으며, 이는 모두에게 달갑지 않은 소식입니다. 새로운 비디오 게임인 주 파이터(Zoo Fighter)에서 플레이어들은 펀치 역할을 맡아 주먹이나 빠른 발차기로 괴롭히는 이들을 물리칩니다. 100명을 쓰러뜨리면 펀치는 동물원이 아닌 보호구역으로 갈 수 있습니다. 이것이 바로 이 비디오 게임의 요지입니다.
"이 게임은 동물원에 갇혀 지내는 모든 동물들에게 보내는 러브레터입니다. 동물 보호구역은 공개 전시보다는 동물의 복지를 우선시하기 때문에 동물원보다 영장류에게 더 나은 경우가 많습니다." 게임 설명에 쓰인 한 문장입니다. 이 설명은 "보호구역은 더 넓고 자연적인 공간을 제공하며, 동물을 번식시키기보다는 방치나 감금 상태에서 구조합니다. 그곳은 평생에 걸친 보살핌과 인간의 개입을 최소화하는 것에 중점을 두어 영장류에게 더 안전하고 스트레스가 적은 거주지를 제공합니다."라고 이어집니다.
주 파이터에는 플레이어가 거주지 근처의 보호구역을 찾아 지원할 수 있는 버튼도 포함되어 있습니다. 3월 6일까지 주 파이터는 110만 명 이상의 고유 플레이어를 확보했으며, 총 플레이 횟수는 300만 회를 넘어섰습니다.
이 게임은 FanArcade와 개발자 리치 브랜슨(Richie Branson)의 작품입니다. FanArcade는 브랜드와 유명인이 비디오 게임을 통해 청중에게 다가갈 수 있도록 돕는 회사입니다. 이 회사의 가장 큰 성공작은 켄드릭 라마(Kendrick Lamar)의 인기 디스 트랙에서 영감을 받은 무료 게임 낫 라이크 어스(Not Like Us)입니다.
게임스팟은 브랜슨을 만나 주 파이터뿐만 아니라 무엇이든 모든 것을 기반으로 게임을 만들고자 하는 FanArcade에 대한 그의 야망, 포트나이트(Fortnite) 작업에서 배운 교훈, 그리고 오늘날 많은 사람들이 게임이 '영혼 없다'고 느끼는 방식에 대해 논의했습니다. 전체 인터뷰는 아래에서 확인하세요.
화제가 된 "펀치 더 몽키" 이야기와 주 파이터에 대해 이야기하기 전에, 당신의 이력과 에픽을 떠나 FanArcade를 시작하게 된 계기에 대해 묻고 싶습니다?
저는 수년간 음악가로 활동하다가 게임 디자인을 시작했습니다. 평생 게이머였지만, 마블 히어로즈(Marvel Heroes) 음악을 작곡할 기회를 얻은 후 게임 개발 과정에 대한 흥미가 생겼습니다. 결국 유튜브 튜토리얼을 통해 C#과 자바스크립트를 배우고 유니티(Unity)로 게임을 만들기 시작했습니다. 랩 테마 게임 트레일러를 공개한 후 하모닉스 뮤직 시스템즈(Harmonix Music Systems)의 주목을 받았고, 결국 그곳에서 첫 게임 디자인 직업을 얻었습니다. 하모닉스가 에픽 게임즈(Epic Games)에 인수된 후 저는 포트나이트 팀에 배치되어 페스티벌 모드 등을 작업했습니다. 에픽에서의 시간은 개인적인 성장에 있어 매우 교육적이었습니다. 에픽과 헤어진 후, 게임 디자인 측면에서 저의 목적이 무엇인지 다시 발견할 기회가 찾아왔습니다. 저는 긴 휴식기를 가지고 새로운 목적을 찾기 위해 해외로 이주했습니다. 그 휴식기 동안 '낫 라이크 어스' 게임을 만들었고, 그 성공은 게임이 팬 참여를 위한 놀라운 도구가 될 수 있다는 통찰력을 주었습니다. 그 깨달음이 FanArcade의 토대를 마련했습니다.
FanArcade의 사명은 게임과 다른 멀티미디어 형태를 통해 브랜드와 유명인이 청중에게 다가갈 수 있도록 돕는 것이라고 이해합니다. 당신은 그들이 유대감을 심화시키는 "진정성 있는" 콘텐츠를 만들도록 돕고 싶다고 말씀하셨습니다. 이것이 실제로는 무엇을 의미합니까?
이 업계에서 일하면서 한 가지가 분명해졌습니다. 바로 우리의 문화가 진정한 경제적 가치를 창출한다는 것입니다. 브랜드와 유명인들은 끊임없이 그 가치를 활용하려 노력하며, 종종 온라인에서 공감을 얻는 언어나 어조를 빌려옵니다. 이제 주요 글로벌 기업들이 우리 커뮤니티에서 탄생한 문구를 소셜 미디어 캡션에 채택하여 관련성 있어 보이려 하는 방식에서 이를 볼 수 있습니다. FanArcade가 다른 점은 우리가 밖에서 문화를 모방하는 것이 아니라, 문화 안에서부터 구축한다는 것입니다. 우리는 재능 있는 이들과 긴밀히 협력하여 우리 게임이 강요되지 않고 자연스럽게 느껴지도록 하며, 그러한 진정성이 청중의 반응을 이끌어낸다는 것입니다. 우리의 상업적 성공은 그 진실에 뿌리를 두고 있습니다. 우리는 브랜드를 위해 문화를 희석시키지 않습니다. 우리는 문화를 보호하고 존중하며, 그것을 현실적이기 때문에 성과를 내는 인터랙티브 경험으로 번역합니다.
하모닉스에서 리듬 게임을 작업하고 포트나이트에서 경험한 것 중 FanArcade에 어떤 것을 가져오셨나요? 이 두 프랜차이즈 모두 매우 열정적인 팬덤을 가지고 있었고 지금도 그렇기 때문에, 슈퍼팬들과의 경험이 당신에게 깊은 인상을 남겼을 것이라고 생각합니다.
하모닉스는 참신한 게임플레이 디자인이 소비자들 사이에서 강한 충성도를 만들어낼 수 있음을 분명히 보여주었습니다. 슈퍼팬은 다른 곳에서는 쉽게 찾을 수 없는 경험을 제공할 때 만들어집니다. 플라스틱 기타를 들고 친구들과 함께 신나게 연주하는 경험은 게임 시대정신 속에서 하모닉스를 불멸의 존재로 만들었습니다. 포트나이트는 게임과 대중문화를 결합하는 저의 강박관념의 씨앗을 심었습니다. 대중문화 캐릭터와 IP를 게임 플랫폼에 통합하는 과정을 최전선에서 지켜보는 것은 흥미로웠습니다. '손오공의 에네르기파를 기존 게임플레이 루프에 어떻게 균형 있게 통합할 수 있을까?'와 같은 질문에 답하는 과정을 보는 것은 비게임 IP를 비디오 게임에 창의적으로 통합하는 방법에 대한 많은 통찰력을 주었습니다.
FanArcade는 고가의 하드웨어를 요구하지 않고 더 캐주얼한 성격의 게임을 만든다는 점에서 다른 게임 회사들과 다릅니다. 콘솔이나 PC용 게임과 달리 다운로드 없는 브라우저 기반 게임을 선택한 이유는 무엇이며, 이를 통해 무엇이 가능해집니까?
저에게 정말 큰 깨달음을 준 것은 '낫 라이크 어스: 더 게임'이 얼마나 빠르게 퍼져나갔는지 보는 것이었습니다. 이는 장벽을 제거하고 사람들이 바로 경험에 뛰어들게 하면, 그들이 훨씬 더 많이 참여하고 공유할 가능성이 높다는 것을 증명했습니다. 누군가 링크를 탭하고 몇 초 안에 게임을 시작할 수 있다면, 그것은 강력합니다. 포트나이트와 같은 전통적인 플랫폼은 훌륭하지만, 콘솔이나 앱 다운로드, 계정 설정, 그리고 시작하는 데 시간이 필요합니다. 그런 종류의 마찰은 문화의 속도에 맞춰 움직이기를 더 어렵게 만듭니다. 우리는 플레이어에게 번거로운 절차를 요구하지 않고, 순간적으로 흐름에 맞는 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다.
FanArcade 게임을 언젠가 콘솔 플랫폼으로 출시할 계획이 있습니까?
네! 저희의 핵심 사업 모델은 모든 기기에서 빠르게 즐길 수 있는 진입 장벽이 낮은 경험에 초점을 맞추고 있지만, 적절한 콘솔 출시를 목표로 하는 몇 가지 게임 콘셉트를 작업하고 있습니다. 저는 열렬한 PC 및 콘솔 게이머이며, 다음 '발더스 게이트 3'를 만들고 싶은 끊임없는 욕망을 떨쳐버릴 수 없습니다.
이전 인터뷰에서 당신이 중독 치료 및 정신 건강 문제를 겪는 사람들을 돕기 위한 의미 있는 게임화된 경험을 만들 방법을 찾고 싶다고 말한 것을 읽었습니다. 그것들은 섬세하고 복잡한 문제인데, 어떻게 존중하고 교육적인 게임화된 경험을 구축하고 있습니까?
네, 그것들은 확실히 조심스럽고 존중을 담아 다루어야 할 주제들입니다. 제 인생의 어떤 시점에서 우울증과 중독을 모두 겪었던 사람으로서, 그러한 여정 중에 사람을 둘러쌀 수 있는 어둠을 이해합니다. 음악과 다른 예술 형태가 사람의 삶의 어두운 순간들을 의미 있게 반영할 수 있는 것과 마찬가지로, 저는 비디오 게임이라는 예술 형태로도 같은 일을 하기를 희망합니다. 그런 맥락에서 무언가를 만들기 위해서는 솔직한 진심과 진정성이 필요하다고 생각합니다. 저는 그런 경험이 마치 제가 언덕 꼭대기에서 올라가는 방법을 조언하는 것처럼 느껴지기를 원치 않습니다. 저는 이러한 경험이 사람들이 있는 곳에서 그들을 만나고 올라가는 길에 손을 잡아주기를 원합니다.
2026년 이후 FanArcade의 목표는 무엇이며, 앞으로 공개할 만한 것이 있습니까?
2026년 이후 FanArcade의 비전은 단순하지만 야심찹니다. 모든 것에는 게임이 있으며, 우리는 그것을 찾고 싶습니다. 우리는 음악과 문화에 뿌리를 둔 인터랙티브 경험이 인터넷의 속도로 움직일 수 있다는 것을 증명했습니다. 이제 우리는 더 큰 질문을 던지고 있습니다. 게임화가 어디에서 진정한 영향을 만들 수 있을까요? 우리는 정신 건강부터 중독 회복에 이르기까지, 그리고 참여와 동기가 중요한 일상생활의 다른 부분에 이르기까지, 사람들이 전통적으로 게임과 연관시키지 않는 영역에 인터랙티브 메커니즘을 어떻게 적용할 수 있는지 탐구하고 있습니다. 목표는 단순히 즐거움을 넘어 의미 있는 경험을 만드는 것입니다. 동시에 FanArcade는 계속해서 접근성과 소유권을 지지합니다. 저는 전통적인 경로 없이 음악에서 기술 분야로 들어왔고, 그 여정이 우리가 구축하는 방식을 형성합니다. 우리는 다음 세대의 흑인 혁신가들에게 이 분야를 이끌기 위해 특정 학위나 혈통이 필요하지 않다는 것을 보여주고 싶습니다. 우리가 성장함에 따라 더 큰 개념, 더 넓은 파트너십, 그리고 문화와 더욱 밀접하게 연결된 게임들을 보게 될 것입니다. 이는 영향력과 상업적 성공이 공존할 수 있음을 증명하면서 문화를 앞으로 나아가게 할 것입니다.
주 파이터에 대해, 이 프로젝트가 어떻게 시작되었고 전반적인 목표는 무엇인지 말씀해 주시겠습니까?
해외 체류 기간 동안 저는 아프리카의 여러 나라에서 많은 시간을 보냈습니다. 제가 경험했던 가장 깊은 인상을 남긴 경험 중 일부는 케냐의 마사이 마라 보호구역과 같은 곳에서 사자들이 사냥하고, 코끼리들이 자연 서식지를 거닐고, 야생 동물이 진정으로 의도된 본성대로 존재하는 모습을 보는 것이었습니다. 그 이후로 다시는 동물원에서 동물을 보고 싶은 마음이 들지 않았습니다. 펀치의 이야기는 동물원 동물이 감금된 환경으로 인해 어떻게 부자연스러운 스트레스를 강요받는지 상기시켜 주었습니다. '오레곤 트레일'(Oregon Trail)이 '힘든 속도로 가면 바퀴가 부러질 수 있다'는 것을 가르쳐준 이후로, 저는 비디오 게임이 교육과 인식을 고취하는 데 얼마나 큰 힘을 가지고 있는지 이해했습니다. 바로 그 정신이 저를 주 파이터를 만들게 했습니다.
게임플레이 경험 외에도, 이 게임은 사람들이 감금된 동물에 대해 더 많이 배우도록 안내합니다. 사람들에게 즐거움을 주는 동시에 메시지를 전달하려 할 때, 이 균형을 어떻게 맞춥니까?
저는 '식초보다 꿀로 더 많은 파리를 잡는다'는 오래된 격언을 따릅니다. 오늘날 우리는 모든 방향에서 정보에 휩싸여 있으며, 청중의 관심을 사로잡고 메시지를 전달하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 오늘날 우리가 사는 세상에서 단순히 '동물원 나쁘다, 보호구역 좋다'는 공익 광고를 내는 것만으로는 부족합니다. 다른 어떤 것보다도 저는 비디오 게임을 사용하여 그 문제를 해결하고 싶었습니다. 사람들은 플레이 상태에서 얻는 도파민 분비에 여전히 매우 만족하며, 그래서 저는 간단하고 재미있는 게임플레이 루프를 사용하여 거래를 '달콤하게' 만들었습니다 (말장난은 아닙니다). 그들이 '더 알아보기' 버튼을 클릭하지 않더라도, 메시지는 플롯 장치로 내장되어 있습니다 (펀치가 동물원에서 벗어나 보호구역으로 가는 과정). 지금까지 100만 명 이상이 주 파이터를 플레이했습니다. 저는 그들 중 일부가 메시지를 이해했기를 바랍니다.
주 파이터는 아직 초기 단계이므로 이 게임에 대한 구체적인 데이터는 없을 수도 있지만, 당신이 만드는 종류의 "문화적으로 반응하는 게임"이 커뮤니티를 어떻게 동원할 수 있는지 이전 출시작들에서 무엇을 보셨습니까? 이것이 효과가 있고 의도한 효과를 내고 있음을 보여주는 어떤 데이터가 있습니까?
현재까지 FanArcade의 모든 게임 및 경험은 760만 명의 고유 플레이어를 생성했습니다 (주 파이터의 110만 명 포함). 문화적이고 시기적절한 게임의 경우, 많은 화제와 흥분을 불러일으킵니다. 우리는 최근 영떡(Young Thug)과 나브(NAV)의 최신 트랙 '트림스키(Trimski)'와 연관된 밈 생성기를 출시했으며, 5만 명 이상이 참여했습니다. 우리는 아니타(Anitta)의 최신 싱글 앨범 '핀터레스트(Pinterest)'의 인터랙티브 앨범 커버를 출시할 예정입니다. 현재까지 우리의 가장 바이럴한 게임은 200만 회 이상의 고유 플레이를 기록한 '낫 라이크 어스'였습니다.
올해는 많은 시간과 관심을 사로잡고 엄청난 돈을 벌어들일 대작 게임인 GTA 6가 출시될 것입니다. 우리는 그것에 대해 많은 것을 알지는 못하지만, 이전 작품들을 논란의 대상으로 만들었던 많은 요소들을 게임이 포함할 것이라고 해도 무방합니다. 당신의 스튜디오는 다른 야망을 가지고 있는 것 같습니다. 당신이 말하는 사회적 의식이 있고 문화적으로 유창한 게임을 만드는 어떤 점이 당신에게 그렇게 와닿습니까?
많은 스튜디오와 달리, 우리는 게임을 단순한 오락 이상의 것으로 보고 있습니다. 우리는 비디오 게임이 문제를 해결하고 인식을 확산하는 데 사용될 수 있는 많은 방법을 봅니다. 비디오 게임은 이미 핵심 기억이 되는 순간들을 만들 수 있는 힘을 가지고 있으며 (파이널 판타지 7 디스크 1의 엔딩은 오늘날까지도 저를 괴롭힙니다), 그래서 우리는 게임 밖에서도 유익할 수 있는 방식으로 그러한 경험을 만들고자 합니다. 문화적 진정성은 우리의 사업 철학에 핵심입니다. 왜냐하면 오늘날 게임 산업의 주요 불만 중 하나는 게임이 얼마나 영혼 없게 되었는지이기 때문입니다. 우리는 우리 제품을 경험하는 모든 사람이 제품이 만들어진 진정한 사랑을 느낄 수 있기를 바랍니다.
FanArcade에 대해 더 공유하고 싶은 것이 있습니까?
우리는 사람들을 사로잡는 재미있고 혁신적인 인터랙티브 경험을 구축하기 위한 방법을 계속 찾고 있습니다. 모든 것에는 게임이 있으며, 우리는 그것을 만들 것입니다.
이미지 출처: 아나돌루(Anadolu)/ 기고자 / 게티 이미지

