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Programming Notes

더블 파인이 계속해서 기발한 게임을 만들 수 있기를 영원히 바랍니다

Xbox는 올해 첫 대규모 쇼케이스인 Developer Direct 를 선보였습니다. 이 행사에서 가장 기대되는 세 가지 게임을 집중 조명할 것이라는 소문과 함께, 네 번째 비밀 게임도 공개될 것이라는 추측이 많았습니다. 그 추측은 사실로 밝혀졌는데, 쇼케이스에서 더블 파인의...

Xbox는 올해 첫 대규모 쇼케이스인 Developer Direct를 선보였습니다. 이 행사에서 가장 기대되는 세 가지 게임을 집중 조명할 것이라는 소문과 함께, 네 번째 비밀 게임도 공개될 것이라는 추측이 많았습니다. 그 추측은 사실로 밝혀졌는데, 쇼케이스에서 더블 파인의 차기작인 Kiln에 대한 첫 공식적이고 상세한 미리 보기를 제공했기 때문입니다. 이 정신없는 파티 게임은 올봄 출시 예정이며, 결과는 지켜봐야겠지만, 프레젠테이션 자체만으로도 더블 파인을 이 업계에서 특별하게 만드는 자질을 증명해 보였습니다.

Kiln은 수년 전부터 알려져 있었고 개발 중이었기 때문에 이번이 완전히 데뷔는 아니었습니다. 사실, 훌륭한 더블 파인 다큐멘터리 Psychodyssey에는 더블 파인이 최고의 아이디어들을 만들어낸 내부 게임 잼 연습인 '아네시아 포트나이트(Amnesia Fortnight)'에 전념한 에피소드가 있습니다. 그 에피소드는 수년 전 Kiln의 탄생 과정을 담고 있어, 게임이 구상부터 출시까지 얼마나 오랜 시간이 걸리는지 보여줍니다.

(아직 이 방대한 다큐멘터리 시리즈를 보지 않았다면, 꼭 봐야 합니다. 이 다큐멘터리는 창의적인 사람들이 모인 그룹의 내밀한 모습을 유머와 진심, 인간적인 드라마와 함께 보여주며, 게임 개발에 대한 가장 훌륭한 심층 탐구 중 하나입니다.)

영상 삽입: Kiln 트레일러

Kiln은 재미있고 기발하며, 창의성과 예술에 초점을 맞춘 기계적으로 풍부한 게임 플레이 요소를 가지고 있습니다. 견고해 보이는 도예 물레 편집기를 사용하여 자신만의 도자기를 만든 다음, 상대 팀의 가마 불을 끄는 데 필요한 물을 운반하며 상대 팀과 경쟁합니다. 물론 그동안 상대방은 여러분의 도자기가 목적지에 도착하기 전에 깨뜨리려고 공격해 올 것입니다. 이해하기는 충분히 간단하지만, 어떤 종류의 도자기를 만들지, 즉 운반 능력과 취약성을 균형 있게 조절해야 하므로 많은 전략이 필요합니다. 이것은 더블 파인이 아니면 상상하기 어려운 종류의 아이디어입니다.

이 게임이 제가 사랑했던 아름답고 성찰적인 싱글 플레이어 게임이자 게임스팟 선정 2025년 최고의 게임 10에 들었던 Keeper가 나온 지 1년도 채 되지 않아 나온다는 점에서 특히 의미가 있습니다. 여러 면에서 그 게임은 Kiln과는 정반대였습니다. 떠들썩한 파티 게임과 대조되는 명상적인 싱글 플레이어 게임이었지만, 놀이와 창의성에 대한 공통된 철학을 공유합니다.

마이크로소프트가 더블 파인을 인수했을 때, 이는 끊임없이 변화하는 시장의 요구와 스튜디오의 개성을 균형 있게 맞추기 위해 항상 고군분투했던 스튜디오에게는 생명줄처럼 느껴졌습니다. 다큐멘터리에서도 그렇게 묘사되었는데, 스튜디오 대표 팀 섀퍼는 더 이상 투자 유치와 스튜디오 유지를 위해 많은 시간을 씨름하지 않아도 되는 것에 정말 안도하는 모습이었습니다. 이상적인 세상에서는 더블 파인이 독특한 스튜디오 문화 안에서 방해받지 않고 자신들의 열정을 계속 탐구할 수 있을 것입니다. 시간이 흐르고 마이크로소프트가 스튜디오 폐쇄와 해고를 늘리면서, 그러한 희망은 더욱 절실해졌습니다. Keeper는 격동적인 업계 상황에도 불구하고 더블 파인이 변질되지 않았다는 안심을 주었기 때문에 부분적으로는 신선한 공기 같았습니다.

"마이크로소프트가 Xbox 사업으로 고전하고 게임 패스 가격을 인상한 현 시점에 Keeper가 출시되는 것은 어색하게 느껴진다"고 저는 Keeper 리뷰에서 썼습니다. "Keeper가 마치 게임 패스의 초기 시절, 즉 창의적인 스튜디오가 타협 없이 놀랍도록 기발하고 자신감 넘치는 게임을 만들 자유와 지원을 받았던 시기의 잔재처럼 느껴진다는 생각을 떨칠 수 없었습니다. Keeper는 거대한 스튜디오와 대형 퍼블리셔의 지원을 받고 있음에도 불구하고, 개인적이고 소중한 열정적인 프로젝트처럼 느껴집니다. 저는 마이크로소프트에서 앞으로도 이런 게임들을 계속 볼 수 있을지 궁금합니다. 그러기를 바랍니다."

영상 삽입: Keeper 리뷰

업계 전문가들은 Keeper와 같은 게임들이 반드시 구매를 유도하기 위한 것이 아니라, 게임 패스 서비스의 부가 가치로 작용한다고 보았습니다. 업계가 초대형 블록버스터와 영원히 즐길 수 있는 게임, 그리고 소규모 인디 게임으로 양분되는 가운데, Keeper와 Kiln 같은 게임들은 점점 더 기이한 이단아처럼 느껴집니다. 거대한 메가 퍼블리셔 기계의 보호막 안에서 탄생한 작고 더 개인적인 게임들이기 때문입니다. 게임 잼 연습으로 시작된 기묘한 아이디어가 현실적인 무언가로, 그리고 몇 달 안에는 대중에게 플레이될 수 있는 형태로 발전할 시간을 얻었습니다. 마이크로소프트는 이 게임들이 얼마나 잘 팔리는지보다는 게임 패스 라이브러리와 퍼스트 파티 출시 일정을 어떻게 보완하는지에 더 신경 쓰는 것 같습니다. 하지만 게임 패스의 미래는 결코 확실하지 않습니다.

결과적으로, 거의 모든 다른 개발사보다, 그리고 특히 생각나는 어떤 대규모 인수 대상보다도 더블 파인은 지구상에서 가장 큰 회사 중 하나의 거대한 규모에 의해 변화의 거센 바람으로부터 보호받으며 독특한 개성을 유지할 수 있었습니다. 이것이 얼마나 지속 가능할지 모르겠고, 솔직히 묻기가 두렵습니다. 지금으로서는 제가 가장 좋아하는 개발사 중 한 곳이 자신만의 개성으로 가득 찬 게임을 만들 수 있다는 사실에 그저 기쁩니다. 저는 이것이 영원히 계속되기를 바랍니다.

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