뱀파이어 서바이버즈의 제목에 등장하는 뱀파이어처럼, 이 게임의 개발자 루카 갈란테는 종종 그 모습을 찾아보기 어렵습니다. 2023년 뱀파이어 서바이버즈가 BAFTA 올해의 게임상을 수상했을 때, 무대에 올라 상을 받은 것은 폰클(Poncle) 소속의 갈란테 동료들 중 몇몇이었습니다. 컨벤션 토론회에서 갈란테는 직접 관객에게 말을 거는 대신 스크린과 대역을 활용하는 것으로 알려져 있습니다. 뱀파이어 서바이버즈의 성공을 기록한 노클립(NoClip) 다큐멘터리에서 갈란테는 카메라에 직접 모습을 드러내지 않기 위해 게임의 상징적인 뱀파이어 마스코트를 닮은 머펫을 연상시키는 인형을 제작하기도 했습니다. 그리고 그것은 정말 멋진 인형입니다.
폰클의 신작 게임인 뱀파이어 크롤러스(Vampire Crawlers)를 미리 보기 위해 이탈리아의 작은 성벽 도시 루카에 도착한 후에도 루카 갈란테에 대한 신화는 계속되었습니다. 제가 만난 몇몇 폰클 개발자들은 갈란테의 신비로운 페르소나를 부각시키는 것을 얼마나 즐겼는지 순수한 재미를 담아 이야기했습니다. 팬들이 갈란테가 근처에 있느냐고 물으면, 그들은 가끔 "그럴 수도 있죠. 제가 그일 수도 있습니다."라고 답하곤 했습니다. 폰클의 최고 전략 책임자(CSO)인 마테오 사피오(Matteo Sapio)는 웃으며 저에게 말했습니다. "정말 웃긴 일이죠. 솔직히 그는 훌륭하지만, 동시에 매우 친절하고 평범한 사람입니다. 그는 단지 사생활을 매우 소중히 여길 뿐이죠."
루카를 만난 지 한 시간 후, 저는 낡은 소파에 그 옆에 앉아 육중한 CRT TV로 뱀파이어 서바이버즈를 함께 플레이하며 파이널 판타지에 대한 우리의 사랑에 대해 활기차게 이야기하고 있는 저를 발견했습니다. 그때 제가 얼마나 기뻤는지 상상해 보세요.
그가 자신을 드러내는 방식과는 달리, 루카 갈란테는 대화에 적극적인 사람입니다. 그는 침착하고 사려 깊게 말하지만, 자신의 작업, 그가 형성한 커뮤니티, 그리고 비디오 게임 전반에 대한 엄청난 열정을 담고 있습니다. 폰클의 신작 게임 뱀파이어 크롤러스를 약 30분 정도 플레이한 후, 저는 갈란테와 거의 한 시간 동안 게임 작업, 1인 개발자 시절을 뒤로하고 팀과 함께 일하는 경험, 그리고 가장 중요한 것은 언제 집에서 편안하게 뱀파이어 크롤러스를 플레이할 수 있는지에 대해 이야기했습니다.
게임스팟: 크롤러스를 같은 세계관으로 설정하기로 결정한 계기는 무엇인가요?
루카 갈란테: 그건 저희가 아주 일찍 결정한 일입니다. 뱀파이어 서바이버즈의 성공이 워낙 컸기 때문에, 무엇보다도 뱀파이어 서바이버즈라는 이름에서 기회를 보았습니다. 그 IP와 아이디어를 계속 활용하기로 한 사업적 결정이었습니다. 만약 제가 이런 종류의 게임을 만들고 새로운 IP를 함께 만들려고 했다면, 수백 개의 다른 덱 빌더 게임 중 하나가 되었을 겁니다. 뱀파이어 서바이버즈라는 이름은 사람들에게 "이것은 뱀파이어 서바이버즈 덱 빌더입니다. 이 게임에서 이미 익숙한 요소들을 찾을 수 있을 것이고, 원작의 느낌을 살릴 것입니다."라고 말할 수 있는 힘과 기회를 줍니다.
더 깊은 이유도 있습니다. 저는 뱀파이어 서바이버즈의 핵심 원칙, 핵심 아이디어를 다른 장르에도 계속 가져오고 싶었습니다. 저는 재미로 뱀파이어 서바이버즈를 시작했습니다. 그저 저 자신을 위해 만들던 것이었죠. 그리고 저에게 뱀파이어 서바이버즈를 뱀파이어 서바이버즈답게 만드는 것은 플레이하기 쉽고, 기분 좋게 만들며, 좌절감을 피하려 노력하는 것입니다. 이 모든 것을 이 게임에 옮기고 싶었습니다.
새로운 설정, 새로운 캐릭터, 새로운 모든 것을 만들어낼 필요가 없다는 것이 엄청난 안도감입니다. 저는 앉아서 일부러 새로운 것을 만드는 것을 좋아하지 않습니다. 직관적인 것을 선호합니다. 창작 과정이 자연스럽게 오는 것이 좋습니다. 이 게임에서 저에게 가장 중요한 것은 게임의 메커니즘입니다. 기존 설정과 캐릭터를 사용할 수 있다는 점이 그것에 집중할 자유를 줍니다.
게임스팟: 서바이버즈를 처음 개발할 때는 기본적으로 혼자 게임을 만드셨습니다. 팀과 함께 일하는 것은 어땠나요?
루카 갈란테: 뱀파이어 서바이버즈를 시작했을 때는 그저 재미로, 저 자신을 위한 것이었습니다. 하지만 이미 그 시점에도 저만의 것만 사용하고 있던 것이 아니었습니다. 기본적으로 캐슬바니아 테마의 에셋 팩을 가지고 있었죠. 물론 중세 고딕이지만, 캐슬바니아에서 매우 분명하게 영감을 받았습니다. 제가 듣던 음악도 사실 캐슬바니아 음악이었습니다. 그리고 음악가들에게 음악을 의뢰했을 때, 그 음악을 영감으로 사용했습니다.
그래서, 네, 제가 1인 개발자로서 게임을 개발했지만, 처음부터 다른 사람들의 의견을 항상 받았습니다. 그리고 이제는 뱀파이어 서바이버즈를 유지 관리하기 위해 다른 사람들이 필요합니다. 너무나 많은 플랫폼이 있어, 출시와 QA를 처리하는 것이 실제로 매우 복잡합니다. 저만큼 게임을 잘 아는 사람과 아이디어를 주고받는 것이 매우 중요합니다. 저는 이런 과정을 정말 좋아합니다.
원작 캐릭터와 무기 아이콘 등 모든 종류의 세부 사항이 제가 처음 생각했던 것과는 달랐습니다. 저는 그저 픽셀 아티스트인 글라우베르 코타키(Glauber Kotaki)에게 갔습니다. 그는 정말 대단합니다. 글라우베르와 함께 일하는 것이 얼마나 행복한지 상상도 못 하실 겁니다. 제가 글라우베르에게 아이디어를 주면, 그는 그것을 가지고 더 나은 것으로 만들고, 더 많은 요소를 추가했습니다. 우리는 흥미로운 것을 만들고, 사람들이 좋아할 만한 것을 만들기 위해 아이디어를 주고받는 핑퐁을 했습니다.
물론 지금은 훨씬 더 어렵고, 훨씬 느린 과정입니다. 하지만 다른 종류의 재미가 있습니다. 그리고 솔직히, 제가 뭔가를 하고 싶을 때, 특히 주말에 혼자 있을 때, 저는 회사를 운영하거나 회의를 하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 저는 여전히 제 기계 앞에 앉아 프로젝트를 열고, 원하는 것을 할 수 있습니다. 두 마리 토끼를 다 잡은 셈이죠.
뱀파이어 크롤러스의 전투 모습
게임스팟: 글라우베르에 대해 말씀해주셔서 다행입니다. 다음 질문으로 이어지거든요. 속편이나 스핀오프를 만들 때 원작 게임의 많은 부분을 '현대적'으로 바꾸고 싶은 자연스러운 충동이 항상 있는 것 같아요. 하지만 크롤러스는 시각적으로 특히 뱀파이어 서바이버즈의 본질을 그대로 간직하고 있습니다. 그런 모습을 유지하기로 한 이유는 무엇이었나요?
루카 갈란테: 아이디어는 실용적이고 기술적인 것이었습니다. 저는 "정확히 같은 에셋을 사용하자. 왜냐하면 그것들을 바꾸면 사람들이 불평할 것이고, 이 프로젝트의 비용이 증가할 것이다."라고 생각했습니다. 그리고 저는 기업가가 아닙니다. 위험을 감수하는 사람도 아니고요. 게임에 엄청난 예산을 투입하여 회사를 위험에 빠뜨리고 싶지 않습니다.
사실, 초기 아이디어는 이 게임이 '재활용'되었다는 사실로 마케팅 캠페인을 진행할 예정이었습니다. "네, 아주 저렴합니다. 네, 우리는 내일이 없는 것처럼 이 픽셀들을 끝없이 활용합니다." 같은 식이었죠. 하지만 실제로 게임 작업을 시작하면서, 작업에 애정을 갖기 시작하고 더 많은 것을 하고 싶어집니다.
그래서 요약하자면, 우리는 기존 에셋들을 3D 환경에서 재활용했지만, 새로운 아이콘도 제작했습니다. 새로운 애니메이션도 만들었죠. 지금 당장 그대로 유지할 유일한 것은 캐릭터들일 것 같습니다. 왜냐하면 그게 가장 합리적이라고 생각하기 때문입니다. 캐릭터들을 바꿀 강력한 이유는 없습니다. 모두가 캐릭터들의 모습에 대한 자신만의 생각을 가지고 있기 때문에, 저는 정말로 바꾸고 싶지 않습니다. 심지어 특정 캐릭터를 위한 그림이나 애니메이션을 만들어야 할 때도, 그림을 그리는 사람이 자유롭게 해석하도록 하고, 따를 엄격한 규칙을 두지 않으려 노력합니다.
제가 이 세계에서 이런 것들을 가지고 작업하는 것이 너무 즐거웠기 때문에, 이 게임에 참여하는 다른 모든 사람들도 같은 경험을 하고, 자신만의 개성을 더할 수 있기를 바랍니다.
또한, 같은 UI를 유지하거나 적어도 원작과 매우 유사하게 유지하는 아이디어는 모든 것을 다시 만들 필요가 없다는 것입니다. 저는 게임플레이가 가장 중요합니다. 다른 모든 것은 익숙하면서도 신선하게 느껴져야 한다고 생각합니다.
게임스팟: 이해됩니다. 확실히 작동하는 것을 다시 만들 필요는 없죠.
루카 갈란테: 솔직히 작동하는지 잘 모르겠습니다! 저는 종종 어떤 점들이 형편없었음에도 불구하고 성공한 것인지 스스로에게 묻습니다. 모르겠습니다. 하지만 제가 할 수 있는 유일한 일은 제가 좋다고 생각하는 것을 계속 밀고 나가는 것입니다. 물론 플레이어의 의견도 기다립니다. 많은 플레이어들이 확인 버튼이 어색한 위치에 있다고 말하면, 그 버튼의 위치를 재고할 것입니다. 하지만 그런 피드백을 받기 전까지는 제 직감을 따를 겁니다.
게임스팟: 뱀파이어 크롤러스를 처음 플레이하면서 제가 느낀 점은, 어느 정도 느리고 더 전략적이라는 것입니다. 요즘은 모두의 주의 집중 시간이 매우 짧고, 모든 것이 강박적이며, 모두가 그저 뭔가를 탭하고 싶어 하는 시대라는 점을 고려하면 흥미롭습니다. 좀 더 느린 속도의 게임을 만드는 것에 대해 불안감을 느끼시나요?
루카 갈란테: 늘 그렇듯이, 저는 저 자신을 기준으로 삼습니다. 팀과 이야기할 때, 저는 기본적으로 저를 위해 게임을 만들고 있다고 말했습니다. 저는 그들에게 "여러분은 이 게임을 저를 위해 만들고 있습니다. 제가 1번 플레이어입니다. 저는 이 게임을 사랑해야 합니다. 이것이 제가 정말로 실행되기를 바라는 컨셉입니다."라고 말했습니다. 저는 항상 게임이 올바른 방향으로 가고 있는지 판단하는 기준으로 저 자신을 사용합니다. 그래서 저는 뱀파이어 서바이버즈를 사랑하고 이 게임을 사랑할 저 같은 사람들이 다른 곳에도 분명히 있을 것이라고 확신합니다.
얼마나 많은 플레이어가 있을지 전혀 모릅니다. 아마 아닐 겁니다. 솔직히 신경 쓰지 않습니다. 왜냐하면 플레이어들이 무엇을 기대하는지, 또는 대다수의 플레이어들이 무엇을 원하거나 필요로 할지 생각하기 시작한다면, 결국 평범한 것을 만들게 될 뿐입니다. 모두를 행복하게 하려고 노력하는 것이죠. 저는 차라리 독창적이 되려 노력하고 약간의 위험을 감수하는 것이 낫습니다. 하지만 게임이 저에게 잘 맞는다는 확신이 있다면, 그 아이디어를 밀고 나갈 수 있다고 생각합니다.
그래서 저는 그것에 대해 걱정하지 않습니다. 어떤 사람들은 이 게임을 싫어할 것이고, 어떤 사람들은 좋아할 것이고, 어떤 사람들은 정말 사랑할 것이라는 것을 압니다. 어떤 사람들은 처음에는 절대적으로 싫어하다가 나중에 다시 시도해보고 "음, 그렇게 나쁘지 않네"라고 생각할 수도 있습니다. 뱀파이어 서바이버즈에서도 그런 일이 자주 일어납니다. 비주얼 때문에 과소평가하기가 아주 쉽죠?
하지만 "모두 플레이" 버튼에는 약간의 강박이 있습니다. 흥미로운 점은 이런 종류의 게임에서 종종 너무 강력해지곤 합니다. 예를 들어 박쥐 다섯 마리와 싸우게 되면, 바로 죽일 것을 알면서도 카드를 플레이해야 합니다. 결과를 이미 알고 있기 때문에 약간 지루해집니다. 이를 해결하기 위해 "모두 플레이" 버튼을 넣어보기로 결정했습니다. 이 버튼을 누르면 게임이 즉시 모든 카드를 플레이하려고 시도할 것입니다.
게다가 게임이 가속됩니다. 그래서 전투를 즉시 완료하는 데서 오는 짜릿함을 얻고, 그 후에는 매우 빠르게 진행되는데, 저는 개인적으로 그것을 정말 좋아합니다. 전투가 명확히 끝난 후에도 "모두 플레이" 버튼을 계속해서 누르고 있는 저를 발견합니다.
게임스팟: 게임을 만들 때 자신이 즐기는 것을 중심에 두시는 점 진심으로 감사합니다. 남의 시선을 의식하거나 다른 사람들이 어떻게 생각할지 과도하게 걱정하면 예술을 만들 수 없다고 생각합니다. 평균을 고려하면 결국 평범한 것을 만들게 되니까요.
루카 갈란테: 게임이 출시된 후에는 커뮤니티의 플레이어 피드백을 분명히 고려할 것입니다. 뱀파이어 서바이버즈는 플레이어 피드백을 원했기 때문에 얼리 액세스로 출시된 완벽한 예시입니다. 그때는 주로 캐슬바니아의 다른 팬들과 어떻게든 소통하고, 농담을 주고받으며, "아, 이 레퍼런스 알겠어"라고 말하는 방식이었습니다. 하지만 그 이상이 되었습니다.
그러다가 뱀파이어 서바이버즈의 완전판을 계획하기 시작했습니다. 커뮤니티 피드백과 플레이어 피드백을 활용하여 게임에 추가할 다음 로드맵의 부분을 선택할 것입니다. 단계는 알았지만 순서는 몰랐습니다. 그래서 커뮤니티가 뱀파이어 서바이버즈의 얼리 액세스 버전에 무엇이 다음으로 나올지 결정하도록 했습니다. 하지만 이 게임은 매우 다를 것입니다. 이번에는 처음부터 완전한 게임을 출시하고 싶습니다.
그래서 이 게임은 처음부터 약간 더 위험하지만, 계획은 이미 출시 후 플레이어 피드백을 듣는 것입니다. 다시 한번, 우리는 그것을 사용하여 이 게임에 다음에 무엇이 나올지, 예를 들어 사람들이 어떤 기능을 추가하길 원하는지, 또는 DLC를 보고 싶어 하는지 등을 결정할 것입니다. 콜라보레이션이나 이 게임의 스핀오프를 원하는지 여부도요.
요즘 플레이어의 권리 의식에 대한 많은 논의가 있습니다. 제 관점은, 어느 정도는 플레이어들이 특정 권리를 가지고 있다는 것입니다. 그들은 이 게임과 저희 스튜디오에 돈과 시간을 투자했습니다. 그들은 저의 성공과 생계에 직접적으로 기여합니다. 저는 그것이 그들에게 완성도와 반응성을 요구할 권리를 부여한다고 생각합니다. 그것이 플레이어에게 좋은 게임을 받을 권리를 부여합니다.
뱀파이어 크롤러스의 덱 빌딩 모습
게임스팟: 덱 빌더는 분명히 요즘 인기 있는 장르인데, 스핀오프를 위한 다른 많은 옵션이 있었을 때 "좋아, 다음은 덱 빌더로 가자"라고 결정하게 된 계기는 무엇이었나요?
루카 갈란테: 솔직히 우리의 첫 번째 선택은 아니었습니다. 우리는 실제로 다섯 가지 다른 프로젝트로 시작했습니다. 여러 인디 팀과 함께 약간 실험해 보았고, 뱀파이어 크롤러스가 즉시 우리의 마음을 사로잡은 게임이었습니다. 초기 프로토타입부터 팀이 완벽하게 해냈습니다. 즉시 훌륭했습니다. 그들은 아이디어와 컨셉을 즉시 이해했고, 그래서 이 게임이 진행되었습니다. 어떤 종류의 전략적 결정이 아니라, 그저 자연스럽고 유기적으로 다른 어떤 것보다 빠르게 진행된 것입니다.
게임스팟: 다른 아이디어들은 어떤 것들이 있었나요?
루카 갈란테: 오, 정말 다양했습니다. 축구 게임 같은 것은 절대 아니었지만, 저는 RPG의 열렬한 팬이라 실제로 몇몇 다른 RPG들이 작업 중이었습니다. 뱀파이어 서바이버즈를 플레이하면 온갖 다른 게임에 대한 많은 레퍼런스를 찾을 수 있습니다. 그래서 뱀파이어 서바이버즈에서 특정 게임에 대한 레퍼런스를 보셨다고 생각하신다면, 제가 그 게임의 장르 스핀오프를 작업하고 있을 가능성이 매우 높습니다.
게임스팟: 궁금했던 게, 저는 제일 먼저 "아, 이거 메트로배니아로 만들면 정말 잘 어울리겠다"고 생각했거든요.
루카 갈란테: 맞습니다, 완벽하게 어울리죠. 정말 말이 됩니다. 너무나 말이 되죠. 거의 캐슬바니아라고 불려야 할 정도겠죠? 만약 우리가 그런 것을 만든다면, (그나저나 저는 정말 그런 것을 만들고 싶습니다만) 제가 그것을 만든다면, 그 단계에서는 코나미에 가서 캐슬바니아 사용 허가를 요청할 겁니다. 너무나 말이 되니까요.
아니면 솔직히, 제가 메트로배니아를 만든다면, 아마 레거시 오브 더 문스펠(Legacy of the Moonspell) 캐릭터와 설정을 사용하거나 타이즈 오브 더 포스카리(Tides of the Foscari)를 사용할 겁니다. 뱀파이어 서바이버즈에서 조금 벗어나려고 노력할 겁니다.
게임스팟: 크롤러스를 서바이버즈와 정말로 차별화시키는 또 다른 특징은 일종의 허브를 포함한다는 점입니다. 그것을 더 확장할 계획이 있나요? 사람들이 보게 될 다른 흥미로운 기능이 있나요?
루카 갈란테: 작고 커스터마이징 가능한 마을을 제공하는 게임들이 있지만, 저에게는 그것은 너무 나간 것입니다. 게임의 핵심이 카드 플레이인데, 마을에 약간의 전략까지 추가하면 너무 많이 가지를 치기 시작합니다. 마을은 지금처럼 건물들의 원형 형태로 유지될 가능성이 높습니다. 하지만 원형이라는 것은, 가끔씩 새로운 건물이 다른 건물들 사이에 추가될 수 있다는 것을 의미합니다. 그래서 여전히 확장 가능하며, 시간이 지나면서 우리가 생각해내는 어떤 기능이든 그 안에 맞출 수 있을 것입니다.
전투 시스템이 핵심 경험입니다. 다른 모든 것은 부속품이고, 전투 시스템을 정당화하기 위한 핑계입니다. 그래서 우리가 얼마나 멀리 나아갈 수 있을지, 사람들이 이 게임에서 무엇을 보고 싶어 하는지 정말 궁금합니다.
하지만 크롤러스는 많은 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다. 이 게임의 요점은 탐험이 아니지만, 탐험 요소가 있다는 사실이 많은 가능성을 열어줍니다. 사람들이 탐험에 대해 어떻게 생각할지 정말 궁금합니다. 더 많은 것을 원할까요? 더 적은 것을 원할까요? 더 큰 던전을 원할까요?
물론, 끝없는 잠금 해제 메뉴와 시도할 새로운 것들도 있습니다. 저는 이 모든 모듈식 요소들을 조합하여 게임이 궁극적으로 뱀파이어 서바이버즈만큼 확장될 수 있도록 하고 있다고 생각합니다. 첫 버전을 출시하려면 제한이 필요하므로, 초기에 "좋아, X명의 캐릭터를 가져오자"라고 말했습니다. 그리고 평소처럼 그 수를 두 배로 늘렸습니다. 그것은 폰클의 흔한 테마입니다. 어차피 두 배로 할 것을 알기 때문에 매우 낮은 목표로 시작합니다.
게임스팟: 결국 몇 명의 캐릭터를 가져오셨나요?
루카 갈란테: 아마 20명 또는 21명의 캐릭터로 마무리될 것 같습니다. 그리고 모든 캐릭터는 다른 패시브 능력, 다른 발동 능력, 그리고 다른 시작 덱을 가지고 있습니다. 여기 캐릭터들은 뱀파이어 서바이버즈보다 훨씬 더 복잡합니다. 뱀파이어 서바이버즈가 처음 출시되었을 때, 캐릭터는 단순히 플레이어들이 시작 무기를 선택하는 방법일 뿐이었습니다. 심지어 다른 능력치를 가질 예정도 아니었죠. 하지만 게임이 출시된 후, 좀 밋밋했기 때문에 다른 캐릭터들에게 몇 가지 보너스를 추가했습니다.
그러다가 게임이 너무 커져서 새로운 시작 무기만을 위해 새 캐릭터를 만드는 것은 너무 저렴하게 느껴졌습니다. 이제 모든 캐릭터는 게임에 뭔가 다른 것을 가져와야 합니다. 하지만 크롤러스에서는 처음부터 모든 캐릭터가 다르고 실용적이어야 한다는 것을 정했습니다. 그래서 21명의 캐릭터, 21개의 다른 시작 덱. 꽤 많습니다.
게다가 최종 버전에서는 최대 세 명의 캐릭터를 데리고 갈 수 있어, 그들의 발동 능력과 일반 능력을 섞어 사용할 수 있습니다. 카드를 한 장만 플레이하더라도, 활성화된 모든 발동 능력 때문에 그 한 장의 카드가 10가지 다른 일을 할 것입니다.
뱀파이어 크롤러스에서의 탐험
게임스팟: 뱀파이어 크롤러스를 모바일로 출시할 계획이 있나요?
루카 갈란테: 네, 이 게임은 모든 플랫폼에 같은 날 전 세계적으로 출시하고 싶었습니다. 엄청나게 야심 찬 일이고, 모두에게 많은 스트레스가 되겠지만, 뱀파이어 서바이버즈에 대해 인내심을 가져준 커뮤니티에 보답해야 한다고 생각합니다. 그들이 많은 도움과 이해심을 보여주었기 때문에, 이 게임을 즉시 모두에게 선보여야 한다고 생각합니다. 다시 한번, 매우 어렵겠지만, 해낼 수 있을지 지켜보겠습니다.
게임스팟: 게임 출시일은 예정되어 있나요?
루카 갈란테: 사실 올해 출시하고 싶었지만, 문제가 있었습니다. 게임이 제가 원했던 것과 정확히 일치하지 않았습니다. 원래는 덱 빌딩 요소가 그렇게 많지 않았습니다. 깊이가 많지 않았죠. 사람들이 게임을 플레이하기 시작했을 때, 다음에 무엇이 나올지, 그리고 덱을 어떻게 커스터마이징할 수 있을지 기대한다는 것을 깨달았습니다. 하지만 로드맵에 그런 것이 많지 않았습니다.
기대치가 있다는 것을 알게 되었습니다. 카드 게임을 플레이할 때, 이제는 너무나 잘 정립된 장르라 사람들이 많은 기대를 합니다. 깊이가 많은 덱 빌딩 요소를 즉시 기대합니다. 그래서 개편이 필요하고, 처음부터 제대로 제공되어야 한다고 결정한 요소가 바로 그것이었습니다. 그것이 경험의 핵심에 있어야 합니다.
그 큰 기능을 추가하면서 출시일이 내년으로 미루어졌습니다. 정확히 언제인지는 100% 확신할 수 없습니다. 그랜드 테프트 오토 VI(Grand Theft Auto VI) 출시 시기를 피하려고 노력 중입니다. 게임이 GTA VI와 경쟁해서가 아니라, 전 세계가 GTA VI와 경쟁할 것이기 때문입니다.
위 인터뷰는 명확성과 간결성을 위해 편집되었습니다.