트레이딩 카드 게임은 그 어느 때보다 인기가 높으며, 매직: 더 개더링, 포켓몬, 디즈니 로르카나와 같은 이름들이 현재 선두를 달리고 있습니다. 라이엇 게임즈는 이를 인지하고, 마침 엄청난 인기를 누리는 프랜차이즈인 리그 오브 레전드를 보유하고 있기에, LoL 세계관을 배경으로 한 트레이딩 카드 게임인 Riftbound로 이 시장에 진출합니다.
저희는 최근 라이엇 게임즈를 방문하여 이 새로운 게임을 살펴보고, 규칙을 직접 배우고, 게임 제작자들과 함께 네 가지 시험용 덱을 플레이해 보았습니다. 또한, 여러분에게만 독점적으로 공개할 세 개의 새로운 카드도 준비되어 있습니다. 미리보기를 읽으면서 확인해 보세요.
현재 TCG 거물들을 무너뜨리기는 쉽지 않겠지만, 라이엇은 Riftbound로 성공적인 도전을 이뤄내기를 희망합니다. 저희가 플레이해 본 결과, 기본적인 요소들은 Riftbound가 아레나에 진입하기에 충분합니다. 이제 라이엇이 이 게임이 장기적으로 성공할 수 있다는 것을 증명해야 할 차례입니다.
균열 속으로
Riftbound는 매직이나 포켓몬과는 약간 다른 방식으로 접근합니다. 상대방이나 상대방의 포켓몬에게 직접적인 피해를 주는 데 집중하는 대신, "전장"을 점령하는 데 초점을 맞춥니다. 전장은 테이블 중앙에 놓이는 두 장의 위치 카드이며, 각 플레이어가 한 장씩 플레이합니다. 플레이어가 유닛(매직: 더 개더링의 생물과 유사)을 위치로 이동시켜 점령할 때마다, 플레이어는 점수를 얻습니다. 전장은 전투에서 경쟁하며, 게임이 진행됨에 따라 점령되고 재점령될 수 있습니다.
8점을 먼저 얻는 플레이어가 승리하지만, "전장 8개를 점령하는 것"처럼 간단하지 않습니다. 마지막 점수를 얻기 위해서는 한 플레이어가 두 전장을 동시에 점령하거나 유지해야 합니다. 상대 플레이어가 두 전장을 모두 차지하고 있는 상태에서 7점을 얻은 상태로 전장 하나를 빼앗더라도, 아직 해야 할 일이 조금 더 남아 있습니다.
전장은 단순히 "점령해야 할 장소" 이상의 의미를 지닙니다. 각 플레이어는 자신의 덱과 함께 사용할 전장을 선택합니다. 각 전장은 현재 그것을 점령하고 있는 플레이어에게 일종의 힘을 부여하기 때문입니다. 예를 들어, 빅토르 시험용 덱의 테마는 가능한 한 많은 징집병 토큰을 만드는 것이며, 그의 전장인 '단결의 제단'은 그것을 점령한 플레이어가 자신의 기지에 징집병 토큰을 만들 수 있도록 합니다.
"기지"에 대해 말하자면, 각 플레이어의 플레이 영역은 여러 개의 "구역"으로 나뉩니다. 각 구역에 대한 간략한 개요는 다음과 같습니다.
- 기지: 각 플레이어가 유닛을 전장으로 보내기 전에 보관하는 곳입니다. 공격받을 수 없는 "안전" 구역 역할을 합니다.
- 전장: 각 전장이 놓이는 곳이며, 내부의 모든 유닛이 파괴될 수 있는 활성 구역입니다. 전장 카드는 검은색 뒷면을 가지고 있습니다.
- 전설: 각 덱은 "전설" 또는 이 구역에 머물면서 덱에 힘을 제공하는 카드(보통 턴당 한 번)를 지정합니다. 전설 카드 역시 검은색 뒷면을 가지고 있습니다.
- 챔피언/리더: 플레이어는 이 구역에 리더 카드를 한 장만 놓을 수 있으므로, 게임에서 최소 한 번은 리더를 소환할 수 있습니다. 메인 덱에는 더 많은 복사본이 허용됩니다. 이것은 "처음 한 장은 무료로 찾을 수 있다"에 더 가깝습니다. 챔피언 카드는 파란색 뒷면을 가지고 있습니다.
- 메인 덱 구역: 메인 덱은 플레이어의 메인 덱으로 구성됩니다. 여기에는 파란색 뒷면을 가진 유닛, 장비, 액션 카드가 포함되며, 플레이어는 이것들을 게임에서 사용합니다.
- 룬 구역: 룬 덱은 메인 덱에 표현된 색깔이 있는 룬을 중심으로 구축된 12장의 자원 카드로 구성됩니다. 플레이어는 매 턴 두 개의 룬을 얻으며, 이것은 카드 플레이 비용을 지불하는 데 사용됩니다. 룬 카드는 흰색 뒷면을 가지고 있습니다.
고려해야 할 사항이 많은 것처럼 들리지만, 경기장이 마련되고 모든 것이 제자리에 놓이면 놀라울 정도로 따라하기 쉽습니다. 각 구역은 경기용 매트에 깔끔하게 배치되어 있었기 때문에, 각 카드가 어디에 가야 하는지 배우는 데 시간이 거의 걸리지 않았습니다.
룬을 활용하세요
Riftbound가 인기 있는 TCG 공식에 적용한 흥미로운 변형 중 하나는 자원 시스템이 작동하는 방식입니다. 앞에서 설명한 것처럼 룬 카드는 매 턴 시작 시 룬 덱에서 두 장씩 뽑히며, 카드 비용을 지불하기 위해 "소비"되고 "재활용"될 수 있습니다. Riftbound에는 6가지 색상이 있으며, 덱은 최대 2가지 색상을 포함할 수 있습니다.
소비하려면, 일단 필드에 놓이면 옆으로 돌려 자원 풀에 하나의 룬(매직 팬을 위한 "마나")을 추가합니다. 그러나 대부분의 카드에는 주문을 시전하는 데 필요한 룬의 수를 나타내는 숫자만 있지만, 일부 카드에는 비용 숫자 아래에 색깔이 있는 노드가 있습니다. 이러한 색깔이 있는 노드 각각에 대해, 하나의 룬 카드를 "재활용"--또는 룬 덱 맨 아래로 되돌려야--카드 플레이를 완료할 수 있습니다.
예를 들어, 오늘 저희가 공개하는 독점 카드 중 하나인 발명가 하이머딩거를 소개합니다.
왼쪽 상단의 "3" 아래에 파란색 노드가 있습니다. 이것은 플레이어가 해당 비용을 지불하기 위해 어떤 색깔의 룬이든 3개를 소비하지만, 시전 매개변수를 완료하기 위해 파란색 룬 하나를 룬 덱 맨 아래로 재활용해야 함을 의미합니다. 기사의 앞부분에 나오는 위험한 듀오와 비교해 보세요. 위험한 듀오는 비용 아래에 노드가 없습니다.
다행히 보드에 있는 룬은 소비되었든 아니든 덱으로 되돌릴 수 있으므로, 플레이어는 초기 3룬 비용에 사용된 룬 중 하나를 자유롭게 재활용할 수 있습니다.
이렇게 하면 자원 관리에 있어 추가적인 전략적 수준이 생성됩니다. 각 카드의 비용이 얼마인지 뿐만 아니라, 해당 카드에 대해 덱에 다시 넣을 카드 수를 고려해야 하기 때문입니다. 매 턴마다 2개의 룬만 보드에 추가되기 때문에, 룬을 덱에 재활용하는 카드를 너무 많이 플레이하면 후속 턴에서 룬이 부족하게 됩니다.
전투를 향해
각 플레이어의 턴은 Riftbound 팀이 "ABCD" 시퀀스라고 부르는 것으로 시작됩니다.
- 각 카드를 준비 위치로 돌리는 각성 단계
- "턴 시작 시" 효과를 해결하고 점령한 전장에 대한 점수를 얻는 시작 단계
- 룬 덱에서 2장의 룬 카드를 뽑아 룬 구역에 놓는 채널 단계
- 메인 덱에서 카드를 뽑는 드로우 단계
여기서부터 플레이어는 유닛을 플레이하거나, 전장을 공격하거나, 다른 액션을 원하는 순서대로 수행할 수 있습니다. "ABCD" 시퀀스 외에는 정해진 "단계"가 없습니다. 플레이어에게 가장 전략적인 것이 무엇이든, 원하는 순서대로 수행할 수 있습니다. 턴 중에 플레이된 유닛은 매직의 "소환 멀미" 또는 로르카나의 "잉크 마름"과 유사하게 플레이어의 보드에 도달한 턴에 전장에 도전할 수 없습니다.
일부 유닛은 전장에 대한 도전 전이나 도중에 플레이에 영향을 미치는 특별한 메커니즘을 가지고 있습니다. 예를 들어, 오늘 저희가 독점적으로 공개하는 카드 중 하나인 재귀적인 에코가 있습니다.
에코는 가속을 가지고 있습니다. 이것은 그의 플레이 비용을 일반 룬 1개와 추가 재활용된 파란색 룬 1개만큼 증가시키지만, 턴을 기다릴 필요 없이 즉시 전장에 도전할 수 있도록 합니다. 그는 또한 에코가 죽을 때 발동되는 특별한 능력인 죽음의 종소리를 가지고 있습니다. 이 경우, 에코는 플레이어의 메인 덱 맨 아래로 돌아가고, 그들의 모든 룬을 준비합니다.
특수 메커니즘의 다른 예는 다음과 같습니다.
- 숨겨짐: 비용을 지불하여 카드를 뒷면으로 플레이한 다음, 필요할 때 카드를 활성화하기 위해 추가 비용을 지불합니다.
- 군단: 이 능력은 해당 턴에 다른 종류의 카드가 플레이되면 활성화됩니다.
전장에 도전할 시간이 되면 플레이어는 점령하려는 위치에 유닛을 지정합니다. 상대방이 그곳에 유닛을 가지고 있다면, 게임은 전투에 돌입합니다. 전투에서는 각 플레이어가 액션 및 반응 카드를 플레이하여 데미지가 해결되기 전에 전투 중인 유닛을 수정할 수 있습니다. 수비 플레이어가 먼저 액션을 플레이하고, 공격 플레이어가 반응을 사용할 수 있으며, 이런 식으로 진행됩니다.
모든 액션이 완료되면, 각 유닛이 줄 수 있는 데미지는 유닛 카드 오른쪽 상단 모서리의 숫자와 액션 및 반응의 모든 수정자를 기준으로 집계됩니다. 공격자가 더 많은 데미지를 주면, 모든 수비 유닛이 죽고 해당 플레이어가 전장을 점령하고 점수를 얻습니다. 수비자가 더 많은 데미지를 주면, 전장을 성공적으로 유지하고 공격 유닛이 죽고 수비자가 다음 턴 시작 시 점수를 얻습니다.
또 다른 참고 사항: 전투 시나리오에서 패배한 플레이어는 자신이 준 데미지가 승리한 플레이어의 유닛에 어떻게 적용되는지 선택합니다. 예를 들어, 한 플레이어가 총 7의 데미지를 가진 2개의 유닛(5의 파워를 가진 유닛 1개와 2의 파워를 가진 유닛 1개)을 가지고 있고, 다른 플레이어가 각각 2의 파워를 가진 3개의 유닛으로 총 6의 파워를 가지고 있다고 가정합니다. 패배한 플레이어는 3개의 유닛을 모두 승리한 플레이어의 5의 파워를 가진 유닛으로 보내 죽이고 다음 턴 전투에서 승리자의 전장에 대한 유지력을 약화시킬 수 있습니다.
거기서부터 플레이어 간에 턴이 왔다 갔다 하다가 한 플레이어가 8점 마크에 도달합니다. 그리고 8번째 점수가 획득되면 해당 플레이어가 즉시 게임에서 승리합니다.
Riot에서 플레이하는 동안 플레이한 두 경기 모두 막판까지 가는 스릴 넘치는 느낌이 좋았습니다. 토큰 기반 빅토르 덱으로 라이엇 플레이어의 기동성 중심 야스오 빌드에 맞서 승리했지만, 카드 버리기에 집중하고 비용을 지불하지 않고 다시 전장으로 가져오는 강력한 징크스 빌드로 인해 램프 중심 볼리베어 덱으로 노력은 좌절되었습니다.
Riftbound에서 본 것에 대해 기분이 좋았습니다. 메커니즘은 건전하고, 게임의 흐름은 이해하기 쉽고, 친숙한 카드 게임 아이디어에 대한 새로운 변형(룬 채널링, 점수를 얻기 위해 전장 캡처)은 게임의 전략적 요소에 몇 가지 흥미로운 주름을 더합니다.
라이엇은 여기에서 Riftbound로 또 다른 잠재적 히트작을 가지고 있으며, 성공 사례의 판테온(League of Legends)에 추가되기를 희망합니다. 잠시 플레이한 후, 올해 말에 출시될 때 게임을 확인하는 사람들은 자신의 여정에 만족할 것이라고 생각합니다.