변화는 두려울 수 있지만, 세상과 그 안의 사람들이 계속 나아가는 동안 혼자 정체되어 있는 것은 더욱 외로울 수 있습니다. 이것이 바로 올드 스카이의 핵심입니다. 올드 스카이는 시간 여행의 영향을 받지 않는 프로 시간 여행자 피아 퀸이 되어 플레이하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다. 겉으로 보기에 올드 스카이는 시간을 조작하는 것의 함정에 대한 전형적인 시간 여행 이야기처럼 보이지만, 이야기는 오히려 시간의 흐름에 영향을 주지 않는 것, 즉 당신이 무엇을 성취하든 아무도 기억하지 못하는 사람이라는 것의 부정적인 측면을 탐구하면서 놀라움을 선사합니다. 이는 엄청나게 감동적인 이야기로, 엔딩 크레딧이 올라간 후에도 계속해서 제 마음속에 남아있습니다.
피아 퀸으로서 당신은 뉴욕 역사의 몇 가지 순간, 즉 금박 시대부터 2001년 9월 11일 아침, 그리고 2042년의 영향력 있는 오후까지 시간선을 횡단하는 임무를 맡게 됩니다. 피아는 연대기젠(ChronoZen)이라는 기관에서 일하며, 이 기관은 부유한 고객들을 과거로 데려가 과거의 순간을 다시 경험하고, 오랫동안 잊혀진 미스터리를 해결하거나, 그들이 후회하는 삶의 작은 부분을 바꾸도록 돕습니다. 일이 계획대로 진행되는 경우는 드물고, 피아는 즉석에서 적응하고 알고리즘을 따르는 고위층이 반드시 변하지 않아야 한다고 규정한 역사의 측면에 영향을 미치지 않으면서 고객이 원하는 것을 얻을 수 있는 최선의 방법을 추론해야 합니다.

좋든 싫든, 올드 스카이는 매우 선형적이며, 피아가 맞닥뜨리는 각 문제에 대한 해결책은 단 하나뿐입니다. 이야기의 주제적 측면에서 저는 이것이 매우 마음에 듭니다. 이는 이 이야기에서 피아의 운명이 확고하게 고정되어 있으며, 전반적인 시간선은 일련의 정해진 사건을 따라야 한다는 점을 강화합니다. 그러나 이러한 구조는 게임 플레이에도 해를 끼칩니다. 당면한 문제를 해결할 방법을 생각해냈지만 작동하지 않아 무작위적인 해결책을 추측해야 하는 경우가 있었습니다. 그리고 올바른 답이 터무니없다면, 특히 제가 제시한 해결책이 게임이 이전 퍼즐에서 이미 확립한 논리의 맥락을 활용했다면 짜증이 났을 것입니다. 만약 제가 피아가 첫 번째 미션에서 누군가에게 뇌물을 주기 위해 현금을 사용해야 한다면, 돈을 사용하여 뇌물을 주는 것은 돈을 분명히 찾고 있는 사람들과 대화할 때 나중에 정보를 수집하는 유효한 방법이 되어야 합니다. 그러나 돈이 매 시간 점프마다 피아의 주머니에 나타남에도 불구하고, 저는 이야기의 나머지 부분에서 다른 사람에게 뇌물을 줄 수 있다고 생각하지 않습니다. 이는 제가 사용할 수 없고, 다르게 생각하는 것이 어리석었다는 끊임없는 알림입니다.