Rubin: "감사합니다! 많은 게임들, 콜 오브 듀티를 포함해서, 그저 어떻게 하면 플레이어 기반에서 최대한의 수익을 뽑아낼 수 있을지에만 집중합니다. 그들은 FOMO 마케팅과 EOMM 매치에 크게 의존하죠. 하지만 저는 예전에는 그저 게임의 퀄리티가 플레이어들을 플레이하도록 이끌었다고 생각합니다. 그리고 그것은 게임을 더 플레이어 중심으로 만든다는 것을 의미합니다. 즉, 참여 기반 전술은 줄이고, 플레이어들을 위한 더 높은 퀄리티의 경험을 제공하는 것이죠. 더 나은 맵, 모드 등등 말입니다. 다시 말해, 당신의 게임은 2억 5천만 달러의 마케팅 예산 때문에 사람들이 플레이하는 것이 아니라, 게임이 좋고 사람들이 플레이하고 싶어하기 때문에 높은 플레이어 수를 가져야 합니다. 제가 말한 모든 것은 너무 길게 설명해야 하기에 매우 단순화된 것입니다. 마지막으로 간단한 비유를 하자면, 액티비전처럼 말고, 라리안처럼 하세요."
Programming Notes
전직 콜 오브 듀티 프로듀서, 개발자들에게 "액티비전처럼 말고, 라리안처럼 하라" 조언
Rubin: "감사합니다! 많은 게임들, 콜 오브 듀티를 포함해서, 그저 어떻게 하면 플레이어 기반에서 최대한의 수익을 뽑아낼 수 있을지에만 집중합니다. 그들은 FOMO 마케팅과 EOMM 매치에 크게 의존하죠. 하지만 저는 예전에는 그저 게임의 퀄리티가 플레이어들을 플레이하도록...