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Programming Notes

모든 게 엉망이지만, 비디오 게임이 그걸 소화하게 돕는다

요즘 세상은 꽤 암울하게 느껴진다. 나는 요즘 여러모로 인류 전체가 역사상 가장 살기 좋은 시대를 살고 있다고 스스로에게 다짐하는 데 많은 에너지를 쏟는다. 최소한 자기 보존을 위해서라도 어떻게든 감사하는 마음을 가지려 최선을 다한다. 나보다 훨씬 현명하고 잘 적응한 사람들은...

요즘 세상은 꽤 암울하게 느껴진다.

나는 요즘 여러모로 인류 전체가 역사상 가장 살기 좋은 시대를 살고 있다고 스스로에게 다짐하는 데 많은 에너지를 쏟는다. 최소한 자기 보존을 위해서라도 어떻게든 감사하는 마음을 가지려 최선을 다한다. 나보다 훨씬 현명하고 잘 적응한 사람들은 압도적인 불안감에 파묻히는 것이 바로 권력자들이 원하는 것이며, 이럴 때일수록 기쁨을 유지하는 것이 중요하다고 말할 것이다. 내 경험상, 그들의 말이 전적으로 옳다. 그래서 나는 기쁨이 여전히 가득한 삶을 사는 데 있어 타협하지 않으려 최선을 다했다. 결국, 누가 비참함을 위해 살고 싸우려 하겠는가?

나는 사랑하는 사람들과 최대한 많은 시간을 보내고 자연을 만끽하려 노력하지만, 솔직히 말해서 삶을 즐기고 이 모든 것들을 소화하려는 나의 시도에는 비디오 게임이라는 요소도 포함되어 있다. 이것이 놀랍거나 새로운 주장일 리는 없을 것이다. 이 글을 읽고 있다면 당신은 게이머일 가능성이 높으며, 게임과 관련된 치유력과 즐거운 현실 도피에 매우 익숙할 것이다. 최근, 로이터모여봐요 동물의 숲이나 스타듀 밸리 같은 코지 게임이 정신 건강에 미치는 긍정적인 영향에 대한 연구를 발표했다. 이 연구에 따르면, 본질적으로 "비디오 게임 플레이와 명상 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 없다"고 한다. 나는 이 사실을 매우 좋아한다. 주로 밤 11시에 필즈 오브 미스트리아를 플레이하다 남편에게 들켜도 조금 덜 죄책감을 느끼게 해 주기 때문이다.

하지만 나는 여가 시간에 필즈 오브 미스트리아헬로 키티 아일랜드 어드벤처 같은 게임에 끌리기도 하지만 (두 게임 모두 믿을 수 없을 만큼 재미있고, 과두제로부터 자유로우며, 사랑스럽다), 현실에서 벗어날 수 있는 이런 달콤한 모험들이 늘 내가 찾는 것은 아니다. 그리고 확실히 편안하지만, 그것들은 내 정신 건강에 가장 큰 긍정적인 영향을 주는 게임들도 아니다.

요즘 내가 무엇보다도 갈망하는 것은 저항의 이야기들이다. 자신보다 훨씬 거대한 세력에 맞서는 불굴의 약자들의 이야기 말이다. 그들은 거의 두려워하지 않는다. 합리적인 사람이라면 누구도 (비디오 게임 캐릭터든 아니든) 두려워하지 않는 법은 없으니까. 하지만 그 두려움이 윤리적인 행동을 하는 것을 방해하지 않는다. 내가 늘 매력적이라고 생각하는 미스터 로저스 씨의 인용구를 빌리자면, 비디오 게임에 관해서도 나는 "'도와주는 사람'을 찾고 있다"고 할 수 있다.

이것은 나에게 새로운 현상이 아니다. 나를 '급발진하게 만든' 것이 무엇인지 묻는다면, 인기 있는 밈 템플릿을 사용하자면, 내 핵심 신념과 가치관의 상당수가 형성되기 시작한 순간을 어렴풋이 짚어낼 수 있다. 그것은 파이널 판타지 VII에서 배럿 월러스가 신라가 그의 집과 친구들, 아마도 어린 딸 말린까지 묻어버린 금속과 콘크리트 더미에 대고 총을 쏘기 시작한 순간이었다. "이게 다 뭐냐!"고 그는 절규한다. 슬픔과 총의 반동으로 그의 몸이 들썩인다. 최근 나는 똑같은 질문을 계속, 계속해서 스스로에게 던진다. "이게 다 뭐냐?"

Barrett from Final Fantasy VII calls out Shinra. 파이널 판타지 VII의 배럿이 신라를 비난한다.

배럿의 외침은 단순히 공감할 만한 것을 넘어선다. 바로 카타르시스다. 파이널 판타지 VII 전체에 걸쳐 그는 사랑, 용기, 자기희생의 등불 역할을 한다. 배럿은 완전히 낯선 사람들의 삶을 개선할 수 있다면 기꺼이 목숨을 바칠 것이다. 딸이 결코 그런 상황에 처하지 않도록 하기 위해서라면 그는 끊임없이 싸우고 그 고난을 기꺼이 감수할 것이다. 그는 내가 간절히 존재한다고 믿고 싶은 유형의 사람이다. 단 한 사람으로서가 아니라, 우리 모두에게 내재된 일부로서 말이다. 배럿 월러스는 "도와주는 사람"이다.

작년에 메타포: 리판타지오가 내게 깊은 울림을 준 이유도 부분적으로 이것 때문이라고 생각한다. 편견, 빈곤, 폭력의 순환, 불안, 종교와 같은 주제를 깊이 파고드는 내내 메타포는 주변 사람들을 돌보고 정의롭고 공감 능력 있는 사람이 되기 위해 노력하는 것의 중요성을 반복해서 강조한다. 다시 말해, "도와주는 사람"이 되는 것 말이다. 그 메타서사(metanarrative)는 여기서 한 걸음 더 나아가, 메타포와 같은 작품들, 즉 진지하고 솔직하며 무엇보다도 희망적인 작품들은 단순한 오락거리를 넘어선다는 것을 대담하게 선언한다. 그것들은 더 많은 "도와주는 사람"을 만들어내기 위해 존재하는 광대한 영감의 원천이다.

이야기는 한 사람이 만들었든, 스튜디오 전체가 만들었든, 우리의 희망, 두려움, 꿈, 경험, 신념을 담고 있다. 그것들은 무형의 것을 유형으로 만드는 가장 가까운 방법이며, 공감대를 형성하기 위해 우리의 내면 세계를 서로 공유하는 방법이다. 그리고 모든 작품이 영감을 주도록 의도된 것은 아니지만, 모든 작품은 그럴 수 있다. 따라서 창작 행위는 엄청나게 강력할 수 있다. 메타포에서 나는 이 모든 것을 나와 마찬가지로 강력하게 믿는 게임을 발견했다. 게임을 끝낸 지 한참이 지났지만, 그 희망과 위안은 여전히 나를 감싸고 있다. 그리고 그 이유 중 하나는 다른 사람들도 분명히 그것을 느끼고 있을 것이라고 굳게 믿기 때문이다.

물론 아틀라스의 다른 타이틀들, 특히 페르소나 시리즈도 인내심, 친절함, 그리고 억압과 잔인함에 맞서 일어서는 것을 장려한다. 페르소나 5가 위험한 사람들, 현상 유지, 정부 기관, 그리고 당신을 작게 느끼게 만드는 세력에 맞서는 것을 포함하더라도, 권력을 남용하는 사람들에게 맞서는 것에 관한 게임이라는 점을 언급하지 않으면 섭섭할 것이다.

나는 또한 매스 이펙트 트릴로지를 플레이했던 시간을 생각한다. 그리고 분열된 공동체의 화해를 돕고, 과거의 잘못을 바로잡고, 거듭 목숨을 바치려는 셰퍼드의 의지가 저항, 용기, 연민을 고무하는 방식을 생각한다. 물론 셰퍼드를 반드시 그렇게 플레이할 필요는 없으며, 솔직히 말해서 이 모든 것 중 게임이 완전히 제대로 표현하지 못한 측면도 일부 있다. 하지만 핵심적으로, 매스 이펙트는 그 판타지의 상당 부분이 은하계 전체를 더 나은 방향으로 변화시킬 힘을 갖는 것인 파워 판타지를 제공한다. 넘버원 비디오 게임 남친 가루스와 키스하는 것은 그저 좋은 부가 효과일 뿐이지만, 나는 그것이 절박한 상황에서도 가진 사람들에게 매달리고 기쁨을 찾는 것의 중요성을 분명히 강화한다고 주장하고 싶다.

Garrus from Mass Effect holding his signature sniper rifle. 매스 이펙트의 가루스가 자신의 상징적인 저격총을 들고 있다.

하지만 RPG가 이런 역할에 더 잘 맞는 경향이 있다 하더라도 (결국, 우리 대부분은 있을 법하지 않은 영웅들이 모여 억압적인 정권에 맞서거나 거대한 악당을 막는 수십 개의 게임을 쉽게 나열할 수 있을 것이다), 비슷한 방식으로 나를 불붙게 하는 다른 몇 가지 장르들도 있다.

솔직히 말해서, 저항과 타인을 돕는 것에 관한 게임을 이야기하면서 디스아너드울펜슈타인을 언급하지 않을 수 없다. 이 두 액션 어드벤처 시리즈 전체에 걸쳐 당신은 억압적인 정권을 무너뜨리는 데 혈안이 된 소규모 저항 단체의 일원으로 플레이한다. 은신을 통해서든 압도적인 화력을 통해서든, 궁극적으로 당신의 임무는 압제자들과 싸우고 그들이 학대한 시민들에게 힘을 되찾아주는 것으로 귀결된다. 또한 그들은 흥미로운 질문을 던진다. 정말로 어떤 것이 더 폭력적인가: 저항을 통해 행사되는 폭력인가, 아니면 우리에게 공모하도록 강요하는 시스템적이고 제재된 폭력인가?

유일무이한 "스트랜드 게임", 데스 스트랜딩 역시 여기서 언급할 만하다. 게임 전체가 타인을 돕고 연결을 구축하는 것을 중심으로 전개되기 때문이다. 두려움이 만연하고 사람들이 서로 크게 고립된 세상에서, 샘 포터 브리지스는 스스로 다리 역할을 하며 사람들이 인간성과 동료애를 되찾도록 돕는다. 샘과 플레이어의 이타적인 성격은 게임의 또 다른 핵심 기능인 소셜 스트랜드 시스템에 의해 더욱 부각된다. 비록 당신은 동료 데스 스트랜딩 플레이어들을 결코 만날 수 없지만, 당신은 자신의 게임 세계뿐만 아니라 다른 사람들의 세계도 개선할 수 있는 구조물을 건설할 수 있다(그리고 권장된다!). 당연히 이것은 당신도 다른 사람들이 건설한 것의 혜택을 누리게 된다는 것을 의미하며, 이는 상호 부조의 중요성을 강조하는 게임이 된다.

메트로바니아에서 일반적인 개념은 한때 강력했던 캐릭터들이 "약해진" 상태에서도 위험하고 초현실적인 여정을 시작하기로 선택하며, 그중 일부는 주변 사람들을 보호하는 데 도움이 된다는 것이다. 힘을 되찾는 것, 그리고 전반적인 진행은 쉽지 않다. 많은 시련이 따르며, 종종 앞으로 나아가기 위해서는 돌아가서 더 강해지고, 더 똑똑해지거나, 더 잘 갖추어진 후 나중에 다시 시도해야 한다. 이런 식으로 이 게임들은 삶을 모방한다.

그리고 조금 난해하게 들릴 수도 있지만, 특히 소울라이크 게임들은 수년에 걸쳐 내게 특별한 위안을 주었다. 대부분의 경우, 그 안에 담긴 이야기와 세계는 행복하거나 안전하거나 부드럽게 느껴지지 않는다. 하지만 솔직히 말해서 나는 그들이 그렇지 않은 것을 선호한다. 극복할 것이 없다면 어떤 것도 극복할 수 없다. 힘이나 인내력이 시험된 적이 없다면 그에 대해 확신을 가질 수 없다. 어둡고 비참한 곳을 헤매지 않고는 빛과 아름다움을 감사히 여길 수 없다. 그리고 죽음의 끝맺음을 인정하지 않고는 살아있음에 감사할 수 없다.

The Slayer of Demons trudges up a hill in Demon Souls. 데몬즈 소울에서 슬레이어 오브 데몬즈가 언덕을 힘겹게 오르고 있다.

때때로 잔혹하거나 암울하다고 일축되지만, 나는 데몬즈 소울, 엘든 링, 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스와 같은 게임에서 영감과 카타르시스를 얻었다. 각각의 기괴한 창조물, 무자비한 검의 달인, 지옥 같은 풍경, 폭력적인 결말 뒤에는 일시적인 안식처, 장엄한 광경, 그리고 이 모든 것을 얻을 자격이 있다는 만족감이 놓여 있다. 물론 늘 바로 앞에 무언가가 기다리고 있겠지만, 마치 현실처럼 이러한 평화의 순간들은 내가 소중히 여기고 음미하는 것들이다. 이 모든 것에도 불구하고 당신은 지금 여기 있으며, 어둡고 가늠할 수 없는 것에 맞서 싸우면서도 살아가고 좋은 일을 하려 최선을 다하고 있다는 것을 상기시켜 준다. 그것이 얼마나 놀라운 위업인가.

이 모든 것은 결국 세상이 우리를 편안하고 아늑하게 느끼게 해주는 게임만큼이나, 우리를 격려하고 힘을 주는 게임도 필요하다고 말하려는 것이다. 삶이 힘들고 어둡지만, 우리에게는 살고, 희망하고, 도울 힘이 있다는 것을 상기시켜 주는 게임들 말이다. 그리고 어떤 사람들은 게임이 정치적이라는 생각에 움츠러들지도 모른다. 그리고 내가 언급한 게임들은 디스코 엘리시움, 페이퍼스, 플리즈, 폴아웃: 뉴 베가스 등 자본주의와 도덕성을 탐구하거나 무관심과 중도주의를 비판하는 다른 수많은 타이틀만큼 노골적이지는 않을 수도 있다. 하지만 내게는 이 모든 예술 작품들이 경험과 핵심 신념으로 구성되며, 이는 아마도 우리의 정치 이념을 이끄는 가장 큰 두 가지 요소일 것이라는 점이 부정할 수 없는 사실이다. 이 창작자들이 선함과 진보를 믿고 그것을 키우기를 갈망한다는 생각은 아름답게 느껴진다.

그리고 모든 사람이 이렇게 깊이 파고들고 싶어 하지는 않는다는 것을 안다. 모든 사람이 똑같은 메시지를 가져가거나 황홀경에 빠져 변화되어 떠나지는 않을 것이다. 하지만 나는 또한 이러한 이야기들이 그러한 힘을 가지고 있으며, 나와 마찬가지로 그것들로부터 위안을 받고, 활력을 되찾고, 영감을 받는 사람들이 많이 있다는 것을 믿어야만 한다. 요즘 세상은 꽤 암울하게 느껴진다. 하지만 역사, 사람들, 이야기, 예술은 아무것도 극복할 수 없는 것은 없으며, 더 나은 세상, 그리고 어쩌면 아늑하게 타오르는 모닥불이 바로 앞에 놓여 있다는 것을 상기시켜 준다.