히트스캔(Hitscan)은 컴퓨터 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 사용되는 무기의 피해 판정 방식 중 하나이다. 탄환이나 투사체가 실제로 날아가는 과정을 생략하고, 플레이어가 발사 버튼을 누르는 순간 즉시 피격 판정이 이루어지는 방식을 의미한다.
어원
"히트스캔"은 영어의 "Hit"(타격)와 "Scan"(주사하다)의 합성어이다. 다만 '열 감지 추적'을 의미하는 "Heat + scan"과는 구별되는 용어이다. 이 용어는 초기 3D 게임에서 사용된 레이캐스팅(raycasting) 기술과 관련하여 등장하였다. 울펜슈타인 3D(1992)와 둠(1993) 같은 초기 게임들이 장면 렌더링과 충돌 감지를 위해 레이캐스팅 기법을 사용했으며, 이를 무기 판정에 적용하면서 히트스캔 방식이 발전하게 되었다.
작동 원리
히트스캔 무기가 발사되면, 게임은 무기에서 나가는 가상의 직선(선)이 게임 세계의 오브젝트와 교차하는 지점을 즉시 계산한다. 이 계산 결과에 따라 피격 여부가 결정되므로, 실제 총알의 이동 시간이나 중력의 영향을 고려하지 않는다. 결과적으로 투사체가 무한한 속도로 움직이는 것처럼 처리된다.
프로그래머는 현실성을 높이기 위해 히트스캔 방식을 변형하여 사용하기도 한다. 예를 들어 계산된 경로에 무작위적인 흔들림(스프레드)을 적용하여 부정확성을 모사하거나, 하프라이프 2의 서브머신건처럼 발사 애니메이션과 타격 판정 사이에 약간의 지연을 두어 실제 탄도학에 더 가깝게 구현하는 방식이 있다.
장점
히트스캔 방식의 주된 장점은 계산의 단순성이다. 실제 총알의 궤적을 연산할 필요 없이 비교적 단순한 수학으로 즉시 피격 여부를 판정한다. 또한 게임 설계 관점에서, 플레이어가 조준점(크로스헤어)이 위치한 곳을 바로 맞힐 수 있어 조준이 직관적이며, 움직이는 목표를 겨냥할 때 총알 도달 시간을 미리 계산해 앞서서 조준해야 하는 필요성이 없어진다. 이는 게임의 진입 장벽을 낮추는 요인이 된다.
단점
히트스캔 방식의 시각적 표현에는 어려움이 따를 수 있다. 무기가 목표를 즉시 타격하기 때문에 실제로 날아가는 총알이 존재하지 않아, 발사 효과(이펙트)는 단지 시각적 '유령'에 불과하며, 그것이 실제 피격 지점과 항상 일치하지 않을 수 있다. 특히 온라인 멀티플레이 게임에서는 네트워크 지연으로 인해 발사 효과와 타격 판정 사이의 불일치가 악화될 수 있다.
관련 용어와의 대비
히트스캔은 '투사체(projectile)' 모델과 대비되는 개념이다. 투사체 모델은 총알을 무게와 속도를 지닌 게임 내 오브젝트로 생성하여, 발사 후 실제로 날아가며 목표에 도달할 때까지 움직임을 연속적으로 계산한다. 인터넷 대역폭과 컴퓨터 연산 능력이 발전하면서, 보다 현실적인 탄도학을 구현하기 위해 투사체 모델을 사용하는 게임이 점차 늘어나고 있는 추세이다.