현실-가상 연속체(Reality–Virtuality Continuum)는 완전히 현실적인 환경과 완전히 가상적인 환경 사이를 하나의 연속적인 축(스펙트럼)으로 설명하는 이론적 개념이다. 이 개념에 따르면, 현실과 가상은 서로 이분법적으로 대비되는 별개의 상태가 아니라 하나의 연속된 범위 위에 있으며, 그 사이 어디에나 현실적 요소와 가상적 요소가 다양한 비율로 혼합된 상태가 존재할 수 있다.
이 개념은 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram), 하루오 타케무라(Haruo Takemura), 아키라 우츠미(Akira Utsumi), 후미오 키시노(Fumio Kishino)가 발표한 논문 "Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum"에서 처음 제시되었다. 이 논문에서 저자들은 현실-가상 연속체를 양 끝점이 각각 실제 환경(real environment)과 완전한 가상 환경(virtual environment)인 연속된 직선으로 정의하고, 양 극단 사이의 중간 영역을 혼합 현실(mixed reality, MR)이라고 명명하였다.
연속체는 크게 네 가지 주요 영역으로 구성된다. 첫째, 실제 환경(Real Environment)은 물리적이고 촉각적인 세계로, 모든 사물이 자연적으로 존재하는 영역이다. 둘째, 가상 환경(Virtual Environment)은 컴퓨터를 통해 합성적으로 구축된 디지털 공간으로, 사용자는 이 환경에 몰입할 수 있다. 셋째, 연속체의 중간 영역인 혼합 현실(Mixed Reality)은 실제와 가상의 요소가 함께 존재하는 영역이다. 이 혼합 현실은 다시 두 가지로 세분된다. 증강 현실(Augmented Reality, AR)은 실제 환경 위에 가상 콘텐츠를 중첩하여 표현하는 방식으로, 연속체에서 실제 환경 쪽에 가깝게 위치한다. 반대로 증강 가상(Augmented Virtuality, AV)은 가상 환경에 실제 세계의 요소를 통합하는 방식으로, 가상 환경 쪽에 가깝게 위치한다.
밀그램과 키시노는 이 연속체를 보다 체계적으로 이해하기 위해 세계 지식의 범위(extent of world knowledge), 재현 충실도(reproduction fidelity), 존재감 메타포의 정도(extent of presence metaphor)라는 세 가지 차원으로 구성된 분류 체계(taxonomy)를 함께 제안하였다. 이들은 주로 시각 디스플레이 장치의 특성을 분류하기 위한 목적으로 사용되었다.
이후 이 개념은 가상 현실과 증강 현실 관련 연구와 산업 분야에서 핵심적인 이론적 틀로 널리 활용되었다. 다만 일부 학자들에 의해 연속체의 개념 자체가 재검토되기도 하였다. 예를 들어 2021년 발표된 후속 연구(Skarbez 등)에서는 이 연속체가 실제로는 완전히 연속적이지 않으며, 완전한 가상 현실에 도달하는 것이 현실적으로 불가능하다는 점을 지적하고, 몰입(immersion), 세계 지식(world knowledge), 일관성(coherence) 차원을 중심으로 한 수정된 분류 체계를 제안한 바 있다.
현실-가상 연속체는 교육, 게임, 군사 훈련, 원격 협업, 의료 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 증강 현실과 가상 현실 기술을 설명하고 분류하는 기준으로 지속적으로 사용되고 있다.