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콘텐츠

콘텐츠(content)는 각종 매체가 인터넷과 컴퓨터 통신 등을 통해 디지털 방식으로 청중 또는 최종 소비자에게 제공하는 정보나 그 내용물을 가리킨다. 영어 'content'에서 유래한 말로, 한국에서는 저작물이나 창작물의 의미로도 널리 사용된다.

정의

대한민국 「문화산업진흥 기본법」 및 「콘텐츠산업 진흥법」 제2조에 따르면, 콘텐츠란 "부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보"로 정의된다. 일본의 「콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률」에서는 콘텐츠를 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임 등 인간의 창조 활동에 따라 창출되는 것 중 교양이나 오락의 영역에 속하는 것으로 규정하고 있다.

어원과 표기

'콘텐츠'는 영어 'content'(내용)의 복수형 'contents'에서 비롯되었다. 한국에서는 '컨텐츠'로 잘못 표기되는 경우가 많으나, 국립국어원 표준국어대사전은 영국식 영어 발음 [ˈkɒn.tent]를 따른 '콘텐츠'를 표준어로 삼고 있으며, '컨텐츠'는 비표준 표기로 처리된다. 영어에서 'content'는 불가산명사로 정보 자체를, 'contents'는 내용물이나 목차를 의미하나, 한국에서는 이미 '콘텐츠' 형태가 널리 굳어져 표준어로 채택되었다.

유형

콘텐츠는 그 형태와 전달 방식에 따라 여러 가지로 분류된다.

  • 디지털 콘텐츠: 디지털 데이터 형태로 존재하는 콘텐츠로, 정보기술을 이용해 원형을 디지털화한 것이다. 구입, 결제, 이용에 이르기까지 네트워크와 컴퓨터를 통해 이루어진다.
  • 멀티미디어 콘텐츠: CD, CD-ROM, 비디오테이프 등에 담긴 사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 읽기 전용의 다중매체저작물과 광대역통신망을 통해 양방향으로 송수신되는 정보를 말한다.
  • 문화콘텐츠: 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 의미한다.
  • 공공문화콘텐츠: 공공기관이나 국립 박물관·미술관 등에서 보유·제작·관리하는 문화콘텐츠를 가리킨다.

의의와 활용

콘텐츠는 현대 디지털 경제와 문화산업의 핵심 요소로 자리잡고 있다. 뉴스, 음악, 영화, 게임, 출판, 방송, 광고 등 다양한 분야에서 생산·유통·소비되며, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 같은 기관이 콘텐츠 산업의 진흥을 담당하고 있다. 특정 미디어의 폭발적 보급 계기가 된 콘텐츠는 '킬러 콘텐츠'(killer content)라고 부르며, 게임 소프트웨어의 경우 '킬러 소프트웨어' 또는 '킬러 애플리케이션'으로도 지칭된다.

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