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스크린 테어링

스크린 테어링(screen tearing)은 디스플레이 장치가 단일 화면을 그릴 때 여러 프레임으로부터 정보를 동시에 표시함으로써 발생하는 비디오 디스플레이의 시각적 인공물(artifact)이다. 이 현상은 그래픽 카드(GPU)가 출력하는 비디오 신호가 디스플레이의 재생 빈도(refresh rate)와 동기화되지 않을 때 발생한다.

화면이 수평 방향으로 분할되어 각 부분이 서로 다른 프레임을 표시함으로써, 마치 화면이 찢어진 것처럼 보이기 때문에 '테어링'(tearing, 찢어짐)이라는 명칭이 붙었다. 테어 라인(tear line)이라고 불리는 경계선이 화면에 나타나며, 이 경계선은 위상차 변화에 따라 화면 위아래로 움직이게 된다. 비디오가 움직이는 상황에서 스크린 테어링은 벽이나 나무 등 물체의 모서리가 일렬로 정렬되지 않은 것처럼 보이게 만든다. 이러한 현상은 영화 속 느린 카메라 패닝이나 고전 사이드스크롤링 비디오 게임 등 수평으로 이동하는 시각 영상에서 특히 두드러진다.

스크린 테어링을 방지하기 위한 가장 일반적인 해결책은 다중 버퍼링(multi-buffering)과 수직 동기화(VSync, Vertical Synchronization)를 사용하는 것이다. 수직 동기화는 모니터가 현재의 화면 재생 주기를 마칠 때까지 그래픽 카드가 디스플레이 메모리에 가시적인 작업을 수행하지 못하도록 제한하는 기술이다. 수직 귀선 기간(vertical blanking interval) 동안 드라이버는 그래픽 카드에 화면 외부의 그래픽 영역을 활성 디스플레이 영역으로 빠르게 복사하도록 명령하거나(이중 버퍼링), 두 메모리 영역을 모두 표시 가능한 것으로 간주하고 전환하도록 명령한다(페이지 플리핑).

엔비디아(NVIDIA)와 AMD에서 제작한 GPU는 '적응형 수직 동기화(Adaptive VSync)' 옵션을 제공하는데, 이는 소프트웨어의 프레임 레이트가 디스플레이의 화면 재생 빈도를 초과할 때만 수직 동기화를 활성화하고, 그렇지 않으면 비활성화하여 프레임 레이트 저하 시 발생하는 스터터링(끊김 현상)을 제거한다. 그러나 수직 동기화는 입력 지연(input lag)을 유발할 수 있어, 정밀한 타이밍이나 빠른 반응 속도가 필요한 게임에서는 방해가 될 수 있다.

최신 가변 주사율 기술로는 AMD의 FreeSync와 엔비디아의 G-Sync가 있다. 이 기술들은 디스플레이의 재생 빈도를 GPU가 렌더링하는 프레임 레이트에 실시간으로 맞춤으로써, 수직 동기화 없이도 스크린 테어링을 방지하고 입력 지연을 최소화한다. 이러한 기술을 사용하려면 비디오 어댑터와 디스플레이 모두에서 해당 기술에 대한 지원이 필요하다.

스크린 테어링은 일반적인 디스플레이 기술과 비디오 카드 환경에서 발생할 수 있으며, 그래픽 카드나 렌더링 엔진의 성능을 벤치마킹할 때는 모니터의 기능이나 스크린 테어링 발생 여부와 관계없이 가능한 한 빠르게 화면을 렌더링하는 것이 일반적이다. 이는 수직 동기화가 적용될 경우 벤치마크 결과가 왜곡될 수 있기 때문이다.

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