생성 음악(generative music)은 음악가이자 프로듀서인 브라이언 이노(Brian Eno)가 대중화한 개념으로, 미리 고정된 음원을 재생하는 방식이 아니라 컴퓨터 알고리즘과 같은 자동 생성 시스템에 의해 매번 다르게 변화하며 연주되는 음악을 가리킨다.
브라이언 이노는 1996년 샌프란시스코에서 열린 Imagination Conference에서의 강연을 통해 생성 음악의 개념을 정립하였다. 그는 생성 음악을 "한 번 설정해 두면 끊임없이 다르게 변화하는 음악(music that is ever-different and changing)"으로 정의했으며, 전통적인 작곡 방식이 음악가의 직접적인 결정에 의존하는 반면 생성 음악은 음악가가 시스템을 설계한 후 그 시스템이 자율적으로 음악을 생성한다는 점에서 차별화된다고 설명했다.
생성 음악은 일반적으로 특정한 수학 공식이나 규칙 기반의 알고리즘에 따라 음렬이 자동으로 만들어진다. 이로 인해 매번 동일한 곡이 재생되지 않으면서도 완전히 무작위적이지 않은, 일정한 구조와 정체성을 유지하는 음악이 산출된다. 이러한 점에서 생성 음악은 알고리즘 음악(algorithmic music)과 개념적으로 겹치는 부분이 많다.
대표적인 소프트웨어로는 SSEYO Koan Pro(1994~2007)가 있으며, 브라이언 이노는 이 소프트웨어를 사용하여 앨범 《Generative Music 1》을 발표한 바 있다. 이후 Intermorphic의 Noatikl(2007)과 Mixtikl(2008)이 Koan 엔진의 후속으로 개발되었고, 브라이언 이노와 피터 칠버스(Peter Chilvers)는 아이폰용 생성 음악 애플리케이션 '블룸(Bloom)'을 출시하였다. 카를하인츠 에슬(Karlheinz Essl)의 사운드 환경 장비, MusiGenesis(원곡을 발전시키는 프로그램), 사진으로 MIDI 파일을 생성하는 Synesthesia 등도 생성 음악 소프트웨어의 예시로 거론된다.
생성 음악은 전자 음악, 설치 미술, 게임 음악, 배경 음악 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 최근에는 인공지능(AI)을 기반으로 한 음악 생성 기술(예: 텍스트 프롬프트로 음악을 만드는 AI 시스템)의 발전과 함께 더욱 주목받고 있다. 다만 초창기 생성 음악이 알고리즘과 규칙 기반 시스템에 초점을 맞춘 반면, 현대의 AI 음악 생성은 딥러닝 모델을 활용한다는 점에서 접근 방식에 차이가 있다.