삼국지 6(Romance of the Three Kingdoms VI: Awakening of the Dragon)는 일본의 코에이(Koei) 사가 개발 및 배급한 턴제 전략 시뮬레이션 게임으로, 삼국지 시리즈의 6번째 작품이다. 1998년 3월 13일 마이크로소프트 윈도우용으로 처음 출시되었으며, 이후 플레이스테이션(1998년), 드림캐스트(1999년), 플레이스테이션 포터블(2005년)로 이식되었다. 디렉터는 나카야마 시게키가 맡았으며, 본작부터 아노 코시오가 메인 프로듀서를 담당하여 신세대 삼국지 시리즈의 포문을 열었다.
장르 및 기본 시스템
본작은 RPG와 구별되는 턴제 전략 시뮬레이션 게임이다. 전작들과 마찬가지로 플레이어는 삼국 시대의 군주가 되어 내정, 외교, 군사 활동을 통해 천하 통일을 목표로 한다. 메인 테마는 '천(天), 지(地), 인(人)'으로, 각각 천시(時機), 지리(地理), 인화(人和)를 상징하며 이 세 요소가 게임 플레이에 직접적인 영향을 미친다.
주요 특징
첫째, 역대 시리즈 최초로 전투에 준(準)리얼타임제가 도입되었다. 이에 따라 기존의 헥사(hex) 기반 타일맵과 진형 시스템은 사라지고, 병과 세분화 시스템으로 대체되었다. 또한 전투 시 출진 가능한 부대는 최대 5부대로 줄어들었다.
둘째, 장수 개개인의 꿈과 성향 체계가 도입되었다. 각 장수는 저마다의 꿈(대의, 패도, 야망, 안전 등)과 인간관계, 파벌이 설정되어 있어 이전 시리즈 중에서도 부하 관리가 가장 까다로운 작품으로 평가된다. 예를 들어 꿈이 '대의'인 장수는 이상과 맞지 않는 군주에게 절대 등용되지 않으며, '안전'인 장수는 쉽게 등용된다.
셋째, 나이에 따른 능력치 변동 시스템이 적용되었다. 각 장수는 성장 타입(신동, 유망주, 보통, 조숙, 만성의 5단계)에 따라 능력치의 정점에 도달하는 시기가 달라진다. 기본 능력치가 높아도 나이가 어리거나 성장 속도가 늦으면 모든 능력을 발휘할 수 없도록 설계되었다.
넷째, 100개의 역사 이벤트가 SD애니메이션 형식으로 구현되었으며, 이후 초기 메뉴의 '역사 이벤트 컬렉션'에서 확인할 수 있다. 전작보다 이벤트 조건이 덜 까다로워졌으나, 모든 이벤트를 보기 위해서는 여전히 특정 조건을 만족해야 한다.
다섯째, 이민족 시스템이 강화되어 이민족이 독자적인 영지를 가지고 주변을 침범하는 독립 세력으로 등장한다. 이민족 영지를 점령하면 해당 이민족 장수를 부하로 삼을 수 있으나, 명령을 내릴 수는 없다.
일기토 시스템
일기토에서 최초로 사용자의 명령 입력이 가능해졌다. 필살기는 무력 90 이상의 장수에게만 적용되었으나, 객관성 문제가 지적되었다. 예를 들어 손견에게는 일격필살이 없는 반면 황호에게는 일격필살이 설정되어 있어, 오나라 출신 장수 중 무력 90 이상이면서 일격필살을 보유한 장수는 주태가 유일했다.
파워업키트(Power-Up Kit)
파워업키트 버전(1998년 출시)에서는 삼국지 내 유명 전투를 역할 수행 형식으로 클리어하는 전술 시뮬레이션 모드가 최초로 도입되었으며, 이는 이후 시리즈의 파워업키트에 영향을 주었다.
플랫폼 및 출시일
| 플랫폼 | 일본 출시일 | 북미 출시일 |
|---|---|---|
| Windows | 1998년 3월 13일 | 1998년 7월 10일 |
| PlayStation | 1998년 10월 8일 | 2000년 3월 31일 |
| 드림캐스트 | 1999년 3월 25일 | - |
| PlayStation Portable | 2005년 10월 6일 | - |
한국어 자막을 지원한다.
시나리오
오리지널 버전에는 통상 시나리오 7개와 짧은 시나리오(특정 승리 조건을 가진 미션형) 7개가 수록되었다. 주요 통상 시나리오는 다음과 같다.
- 184년 2월: 황건적의 난
- 189년 12월: 동탁의 야망
- 194년 10월: 군웅 할거
- 200년 2월: 하북 쟁란
- 207년 3월: 와룡과 봉추
- 219년 7월: 한중왕 유비
- 234년 9월: 오장원의 지는 별
- 192년 4월: 동태사 주살 (짧은 시나리오)
- 210년 1월: 입촉 (짧은 시나리오)
- 223년 5월: 소열제 승하 (짧은 시나리오)
평가
본작은 전작(삼국지 5)에 비해 윈도우형 인터페이스가 본격적으로 적용되었고, 장수 개개인의 인간관계와 꿈 시스템, 실시간 전투 방식의 도입 등 여러 실험적 요소를 포함한 작품으로 평가된다. 장수별 세밀한 성향 차이로 인해 부하 관리에 전략성이 높아진 반면, 일기토 밸런스 문제와 같은 한계도 지적되었다. 장수 총수는 520명이다.