블랙 앤 화이트 (게임)
《블랙 앤 화이트》(Black & White)는 라이언헤드 스튜디오(Lionhead Studios)가 개발하고 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)가 2001년 마이크로소프트 윈도우용으로 배급한 신 게임(god game) 장르의 시뮬레이션 비디오 게임이다. 2002년에는 페럴 인터랙티브(Feral Interactive)가 맥 OS용으로 출시하였다. 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)가 설계를 주도하고 개발비를 직접 충당한 이 작품은, 라이언헤드 스튜디오의 데뷔작이자 몰리뉴가 《파퓰러스》(Populous) 이후 추구해 온 신 게임 개념의 정점으로 평가된다.
개요
플레이어는 한 가족의 기도로 탄생한 새로운 신(神)이 되어, 여러 섬에 흩어진 부족들을 통치하고 또 다른 신 네메시스(Nemesis)의 세계 정복 야망을 저지하는 임무를 수행한다. 게임의 핵심 주제는 선과 악의 개념으로, 플레이어의 도덕적 선택에 따라 세계의 분위기, 인터페이스, 음악, 사원의 외형 등이 변화한다. 플레이어는 선한 신, 악한 신, 또는 그 중간 어디에도 설 수 있으며, 각각의 성향에 맞는 조언자가 등장하여 행동을 유도한다.
게임플레이
게임의 가장 두드러진 특징은 플레이어와 '크리처(Creature)'라 불리는 아바타 생명체 간의 상호작용이다. 플레이어는 처음에 유인원, 호랑이, 소 등 여러 동물 중 하나를 선택하여 키우게 되며, 크리처는 강화 학습(reinforcement learning) 시스템을 통해 플레이어의 행동을 학습한다. 잘한 행동에는 쓰다듬고, 원치 않는 행동에는 손바닥으로 때리는 방식으로 훈련시킬 수 있으며, 이에 따라 크리처의 성격과 행동 양식이 변화한다. 크리처는 시간이 지남에 따라 성장하고, 마을의 자원 관리, 기적 시전, 적 마을 공격 또는 전향 등 복잡한 임무를 수행할 수 있게 된다.
플레이어는 화면에 표시되는 손(Hand)을 통해 세계와 상호작용하며, 사람이나 물체를 집어 던지거나, 건물을 두드려 주민을 깨우고, 기적을 시전하는 등의 행위를 수행한다. 기적은 신전이나 마을 회관에서 선택하거나 특정 제스처를 통해 발동할 수 있으며, 주민들의 숭배를 통해 생성되는 '힘'을 소모한다. 주요 건물로는 주택, 마을 회관, 마을 창고, 작업장 등이 있으며, 작업장에서 설계도를 획득하여 건물을 건설할 수 있다. 원더(Wonder)라 불리는 특수 건물은 부족별로 고유한 혜택을 제공한다.
게임의 일반적인 목표는 섬의 모든 마을을 플레이어의 영향력 아래 두는 것이다. 주민들은 일상적인 도움에서부터 불덩어리와 번개 폭풍을 통한 공포에 이르기까지 다양한 방식으로 설득될 수 있으며, 동일한 방식의 반복 사용은 효과가 감소하므로 플레이어는 여러 방법을 병행해야 한다.
개발
《블랙 앤 화이트》의 개발은 1998년 2월 14일에 시작되어 3년 이상 소요되었으며, 2001년 3월 27일 북미에서 처음 출시되었다. 피터 몰리뉴는 약 400만 파운드의 개발비를 직접 부담하였고, 《던전 키퍼》(Dungeon Keeper)의 게임 디자인에서 범한 실수를 바로잡고자 했다. 초기 구상에서는 신이 아닌 마법사가 등장하고 타이탄(Titan)이라 불리는 생명체를 키우는 설정이었으나, 구현되는 능력의 규모가 인간 수준을 넘어서면서 플레이어를 신으로 변경하게 되었다.
개발팀은 처음 6명에서 시작하여 최종적으로 25명의 프로그래머로 구성되었으며, 게임 엔진, 도구, 라이브러리 등 모든 것을 자체 제작하였다. 사용자 인터페이스에서 아이콘, 버튼, 패널을 배제하는 것을 목표로 삼았고, 기적 시전을 위한 제스처 인식 시스템을 구현하였다. 크리처의 인공지능에는 마이클 브랫먼(Michael Bratman)의 믿음-욕구-의도(BDI) 모델이 적용되어, 크리처가 욕구, 의견, 믿음을 결합하여 의도를 형성하는 방식으로 설계되었다.
작곡가 러셀 쇼(Russell Shaw)가 음악과 음향을 총괄하였으며, 5,000개 이상의 음향 효과가 사용되었다. 각 부족의 음악에는 해당 문화권의 전통 악기가 사용되었고, 성우 마크 실크(Marc Silk)가 선과 악 양쪽 조언자의 목소리를 모두 연기하였다.
평가 및 반응
《블랙 앤 화이트》는 출시 당시 비평가들로부터 '보편적인 극찬(universal acclaim)'을 받았으며, 리뷰 집계 사이트 메타크리틱(Metacritic)에서 100점 만점에 90점을 기록하였다. IGN은 9.7/10, 게임스팟(GameSpot)은 9.3/10, 에지(Edge)는 9/10을 부여하는 등 주요 게임 매체로부터 높은 점수를 받았다. 특히 인공지능, 독창성, 그래픽, 게임플레이의 깊이가 호평을 받았으나, 높은 시스템 요구 사항과 버그는 비판의 대상이 되었다.
상업적으로도 성공하여 2006년까지 PC 버전 기준 약 250만 장이 판매되었고, 영국에서는 ELSPA로부터 플래티넘 판매상을 수상하였다. 영국 아카데미 영화 텔레비전 예술상(BAFTA)에서 인터랙티비티 부문과 무빙 이미지 부문을 수상하였고, 미국 인터랙티브 예술 과학 아카데미(AIAS)에서 올해의 컴퓨터 게임상과 컴퓨터 혁신상을 수상하였다. 2003년 기네스 세계 기록에는 "게임 내 가장 지능적인 존재"로 등재되었다.
다만 시간이 지난 후의 재평가에서는 출시 당시의 기대치에 비해 다소 과대평가되었다는 견해도 제기되었다. 게임스파이(GameSpy)는 2003년 "역대 가장 과대평가된 게임"으로 선정하기도 했다.
후속작 및 확장팩
- 《블랙 앤 화이트: 크리처 아일》(Black & White: Creature Isle, 2002): 확장팩으로, 크리처 중심의 챌린지와 스토리를 추가하였다.
- 《블랙 앤 화이트 2》(Black & White 2, 2005): 정식 후속작으로, 전략적 요소가 강화되고 그래픽이 대폭 개선되었다. 이후 확장팩 《블랙 앤 화이트 2: 배틀 오브 더 갓즈》(2006)가 출시되었다.
기타
콘솔(플레이스테이션, 드림캐스트, 플레이스테이션 2, 엑스박스) 및 휴대용 기기(게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS, PSP) 버전이 기획되었으나 모두 취소되었다. 온라인 버전인 《블랙 앤 화이트: 더 게더링》과 《블랙 앤 화이트 월즈》도 개발되었으나 끝내 출시되지 않았다. 현재 라이언헤드 스튜디오의 지식재산권은 마이크로소프트가 소유하고 있으며, 배급권은 일렉트로닉 아츠가 보유하고 있다. 이 게임은 현재까지 디지털 플랫폼(GOG, 스팀 등)을 통한 공식 재출시가 이루어지지 않았다.