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백개먼

백개먼(Backgammon)은 두 명의 플레이어가 주사위와 체커를 이용하여 승부를 겨루는 추상전략 보드게임이다. 영어 명칭 'backgammon'은 '뒤(back)'와 중세 영어 'gamen(게임, 놀이)'의 합성어로, 게임 도중 상대방의 말을 잡아 바(bar)로 되돌리는 특징에서 유래한 것으로 추정된다. 한국어 표준국어대사전에는 '열다섯 개의 말을 주사위로 진행시켜서 먼저 전부 자기 쪽 진지에 모으는 쪽이 이기는 반상(盤上) 놀이'로 등재되어 있다.

역사

백개먼의 기원은 고대까지 거슬러 올라간다. 기원전 3000년경 이란의 샤흐레 수흐테(Shahr-e Sukhteh) 유적지에서 오늘날의 백개먼과 유사한 놀이판과 말이 발굴되었으며, 고대 이집트와 우르 제국에서도 유사한 주사위 놀이가 존재했다. 로마 제국 시대에는 '루두스 두오데킴 스크립토룸(Ludus duodecim scriptorum, 열두 줄의 놀이)'이 확산되었고, 이후 비잔틴 제국 시기 '타불라(Tabula)'로 발전했다.

현대 백개먼의 직접적인 전신은 16세기 영국과 스코틀랜드에서 유행한 '아이리시(Irish)'라는 테이블 게임이었다. 1635년 제임스 하웰의 편지에 'Baggammon'이라는 명칭이 처음 등장했으며, 1674년 찰스 코튼이 최초의 규칙서를 저술했다. 현대적인 규칙은 1850년경 정착되었고, 1920년대 뉴욕에서 더블링 큐브(Doubling Cube)가 발명되면서 게임에 전략적 요소가 크게 강화되었다. 1964년 미국에서 첫 정식 토너먼트가 개최되었으며, 1979년 몬테카를로에서 첫 세계 선수권 대회가 열렸다.

게임 구성

백개먼 세트는 24개의 좁은 삼각형(포인트, point)이 양쪽에 12개씩 배치된 보드, 두 가지 색상의 체커 30개(각 15개), 주사위 2개, 다이스컵, 더블링 큐브로 구성된다. 보드의 각 사분면은 홈 보드(home board, 1~6포인트)와 아우터 보드(outer board, 7~12포인트)로 구분되며, 중앙에는 바(bar)가 위치한다.

초기 배치

각 플레이어는 15개의 체커를 다음과 같이 배치한다: 24번 포인트에 2개, 13번 포인트에 5개, 8번 포인트에 3개, 6번 포인트에 5개. 두 플레이어의 체커는 서로 대칭을 이루며 반대 방향으로 이동한다.

기본 규칙

플레이어는 매 턴 두 개의 주사위를 굴려 나온 눈의 수만큼 체커를 이동시킨다. 이동 방향은 일방향(24포인트에서 1포인트 방향)으로만 가능하며, 뒤로 움직일 수 없다. 한 체커를 두 번 이동하거나 두 체커를 각각 한 번씩 이동할 수 있다. 주사위 눈은 합산하여 사용할 수 없으며 각각 별도로 적용된다. 같은 눈(더블)이 나오면 그 눈을 두 번씩 총 네 번 사용할 수 있다.

체커는 비어 있거나 자신의 체커가 하나 이상 있는 포인트, 또는 상대방 체커가 정확히 하나만 있는 포인트(블롯, blot)에만 착지할 수 있다. 상대방 체커 두 개 이상이 있는 포인트는 막힌 포인트로 간주되어 이동할 수 없다. 상대방의 블롯 위에 체커를 착지시키면 그 체커를 잡아 바(bar)로 보낸다. 바에 있는 체커는 모든 체커가 보드 안으로 재진입(엔터링, entering)하기 전까지 다른 체커를 움직일 수 없다.

베어링 오프(Bearing Off)

자신의 15개 체커가 모두 홈 보드에 모이면 체커를 보드 밖으로 빼내는 베어링 오프 단계에 돌입한다. 주사위 눈과 일치하는 포인트의 체커를 제거할 수 있으며, 모든 체커를 상대보다 먼저 빼낸 플레이어가 승리한다.

점수 체계

  • 싱글(Single): 일반 승리, 1점
  • 개먼(Gammon): 상대가 한 번도 체커를 빼내지 못한 상태에서 승리, 2점
  • 백개먼(Backgammon): 상대가 체커를 전혀 빼내지 못하고, 상대 체커가 자신의 홈 보드 또는 바에 남아 있는 상태에서 승리, 3점

더블링 큐브

더블링 큐브는 2, 4, 8, 16, 32, 64가 각 면에 적힌 주사위 형태의 점수 배율 도구이다. 자신의 차례에 주사위를 굴리기 전에 상대에게 현재 판의 점수를 2배로 올릴 것을 제안할 수 있다. 상대가 수락하면 점수가 2배가 되고 큐브 소유권이 받아들인 쪽으로 넘어가며, 이후 그 플레이어만 다시 더블을 제안할 수 있다. 상대가 거절하면 제안자가 해당 배수의 점수를 획득한다.

주요 전략

백개먼은 주사위에 의한 운과 플레이어의 전략적 판단이 결합된 게임이다. 주요 전략으로는 체커를 최대한 빠르게 전진시키는 '러닝 게임(Running Game)', 연속된 포인트를 점유하여 상대의 이동을 차단하는 '프라임 게임(Priming Game)', 상대의 홈 보드에 앵커(anchor)를 설치하는 '홀딩 게임(Holding Game)', 상대 체커를 집중적으로 잡아 바에 가두는 '블리츠(Blitz)', 불리한 상황에서 상대 홈 보드에 두 개 이상의 앵커를 유지하며 역전을 노리는 '백 게임(Back Game)' 등이 있다.

전 세계적 분포

백개먼은 유럽, 서아시아, 지중해 지역에서 특히 인기가 높다. 그리스에서는 '타블리(Tavli)', 터키에서는 '타블라(Tavla)'라는 이름으로 널리 즐겨지며, 카페와 바에서 일상적인 오락으로 자리잡고 있다. 일본은 동아시아에서 유일하게 백개먼 대회가 활성화된 국가이며, 한국에서는 전통 놀이인 쌍륙(雙六)이 같은 계열의 게임으로 삼국시대부터 조선시대까지 성행했으나 20세기 초 이후 사실상 자취를 감추었다.

컴퓨터와 백개먼

백개먼은 인공지능 연구의 중요한 대상이 되어 왔다. 1979년 한스 벌리너의 프로그램 BKG 9.8이 당시 세계 챔피언을 꺾으며 최초로 세계 챔피언을 이긴 보드게임 프로그램이 되었다. 이후 TD-Gammon, JellyFish, Snowie, GNU Backgammon, eXtreme Gammon 등의 프로그램이 개발되어 최정상급 인간 플레이어를 능가하는 수준에 도달했다. 백개먼의 가능한 합법적 포지션 수는 약 18퀸틸리언(1.8×10¹⁹)개에 달한다.

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