대체 현실 게임(Alternate Reality Game, 약칭 ARG)은 가상의 서사와 설정을 현실 세계에 투영하여, 참여자가 실제로 존재하는 매체를 통해 게임을 진행하는 인터랙티브 스토리텔링 방식의 한 형태이다. 영문 약칭인 ARG로도 널리 지칭된다.
이 개념은 2001년 조던 와이즈먼(Jordan Weisman)의 아이디어에서 비롯되었으며, 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 영화 《A.I.》 홍보를 위해 제작된 프로모션 게임 'The Beast'를 통해 처음으로 대중에게 알려졌다. 이후 대체 현실 게임은 주로 마케팅 수단으로 활용되었으며, 점차 드라마, 교육, 예술 등 다양한 분야로 그 영역을 확장해 왔다.
대체 현실 게임의 핵심적인 특징은 'This Is Not a Game'(TINAG)이라는 미학에 기반한다. 즉, 게임임을 명시적으로 드러내지 않고 마치 현실에서 실제로 벌어지는 사건처럼 연출함으로써 참여자의 몰입도를 극대화한다. 게임의 진행을 위해 인터넷 웹사이트, 이메일, 전화, 팩스, GPS, 소셜 미디어, 실제 장소 등 다양한 매체가 활용되며, 참여자들은 이러한 매체에 흩어져 있는 단서를 수집하고 협력하여 퍼즐을 해결해 나간다.
대표적인 사례로는 마이크로소프트의 게임 《Halo 2》를 홍보하기 위해 제작된 'I Love Bees'(2004), 아우디 A3 홍보를 위한 'Art of the Heist'(2005), 영화 《LOST》의 'The Lost Experience'(2006) 등이 있다. 국내에서는 서태지의 음반 《Atomos》 출시 전 웹사이트 퍼즐 이벤트, 영화 《콘크리트 유토피아》의 트랜스미디어 마케팅 등이 대체 현실 게임의 형식을 차용한 사례로 언급된다.
학술적으로는 대체 현실 게임이 트랜스미디어 스토리텔링(transmedia storytelling)의 한 갈래로 연구되고 있다. 제인 맥고니갈(Jane McGonigal)은 대체 현실 게임을 "현실을 더욱 즐겁게 살 수 있도록 현실에서 플레이하는 게임"이자 "반(反) 도피주의 게임"으로 정의한 바 있다. 한국게임학회, 한국콘텐츠학회 등 국내 학계에서도 관련 연구가 이루어지고 있다.
대체 현실 게임은 다중접속온라인롤플레잉게임(MMORPG)이나 증강현실게임(AR Game)과 달리 특별한 전용 하드웨어나 아바타를 요구하지 않으며, 참여자가 직접 현실 공간에서 게임을 수행한다는 점에서 차별성을 가진다. 또한 참여자 간의 협력과 집단지성(collective intelligence)이 중요한 요소로 작용하며, 수십에서 수천 명의 플레이어가 온라인 커뮤니티를 형성하여 공동으로 문제를 해결하는 양상을 보인다.